Quelles sont les limites des consoles rétro? [fermé]

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Je suis intéressé à créer un look rétro pour un jeu, et je suis actuellement en train de décider à quel point rétro (quelle génération / console). Ce qui serait plus facile serait s'il y avait une sorte de wiki / document sur les limitations de chaque console, comme le nombre maximum de couleurs au total, le maximum par sprite, le nombre de couches, les tuiles max, la taille max des tuiles, la taille des sprites, etc. ., etc. Prenons l'exemple du Game Boy. 4 couleurs, oui, et je peux aussi trouver la résolution d'écran. Mais qu'en est-il de toutes les autres limitations?

Donc, si quelqu'un connaît de bonnes ressources, ce serait d'une grande aide. Je trouve que la liberté qu'offre la génération actuelle d'ordinateurs et de consoles est un peu trop , en ce sens que je peux continuer à en ajouter de plus en plus, et je ne finirai jamais. J'aimerais fixer une limite et faire de mon mieux dans cette limite.

Faute
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Réponses:

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La plupart de ces détails sont implicites dans les spécifications matérielles des consoles et la conception de leurs API d'interaction matérielle. Ces informations sont généralement disponibles dans les guides de programmation des consoles concernées, mais ces guides sont sous NDA et le plus proche que vous pourrez obtenir est grâce à la documentation mise à disposition par rétro-ingénierie (elle-même un peu une zone grise légale) - ceux-ci discutent de choses comme le nombre et la taille des banques de RAM, la latence impliquée dans le changement de banque et quand vous pouvez le faire (par exemple, lors d'un blanc de retour vertical ou non), et cetera.

Heureusement, les limitations que vous semblez rechercher sont parmi les plus évidentes liées aux graphiques. Par exemple, une limitation courante des premières consoles comme le GameBoy et NES était qu'elles prenaient en charge un nombre fixe (petit) de sprites par ligne - le matériel n'en ferait que trop, et si vous en aviez trop, elles disparaissaient. Cela se manifesterait par le "scintillement" de certains sprites à l'écran lorsque la vue du jeu était bondée.

Certaines des rares ressources disponibles incluent le wiki NESDev , cet article sur les sprites sur Wikipédia (qui comprend des statistiques sur les différentes capacités des anciens systèmes de sprites basés sur le matériel comme GameBoy, NES, et cetera).


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Les consoles ont généralement beaucoup de modes différents, par exemple la DS peut avoir 4 couleurs, 16 ou 256 (peut-être même 16 bits, je ne me souviens pas). Ceux-ci ont été utilisés en raison de l'encombrement de la mémoire de la cartouche (un petit jeu coûtant moins cher à fabriquer), de la vitesse de blit et de l'empreinte mémoire.

Il y avait aussi beaucoup de techniques comme l'interruption de la ligne de balayage, pour surmonter ces limitations (nombre de sprites inclus).

Comme il semble que vous vouliez aller chercher des looks, vérifiez simplement les graphiques des anciens jeux et choisissez votre choix, puis vérifiez la résolution et la profondeur des couleurs de ce jeu particulier et allez-y.

Valmond
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En utilisant le SNES comme exemple:

Les tuiles 8x8 ou 16x16 pixels sont limitées à 16 couleurs chacune. Les couleurs peuvent provenir d'une des huit palettes. Les tilemaps, contenant ces tuiles, sont limités à 256x256, 512x256 ou 256x512 pixels. Dans le tilemap, vous pouvez utiliser la même tuile avec une palette différente. Il y avait également un support pour 2 ou 4 couches de fond de couleur pour réduire la mémoire utilisée par les tuiles.

Le SNES avait jusqu'à quatre couches de tilemap, selon le mode graphique utilisé. L'ordre d'affichage du tilemap peut être contrôlé par logiciel.

Les sprites sont limités à la puissance de deux combinaisons de 8x8 à 64x64. (c'est-à-dire 8x8, 8x16, 32x64 64x64, etc.). Chaque sprite est limité à 16 couleurs à partir d'un ensemble distinct de huit palettes.

L'une des fonctionnalités intéressantes de SNES (et de nombreuses autres consoles 16 bits) est la possibilité de modifier les propriétés d'affichage par ligne de balayage. La couleur d'arrière-plan peut être modifiée ou le tilemap défile vers la gauche ou la droite sur chaque ligne de balayage. Ceci est utilisé pour créer un ciel dégradé sans violer la limite de 16 couleurs ou créer une image ondulée.

J'ai appliqué les limitations ci-dessus à mon moteur de jeu Super Play sous licence MIT .

cdoty
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