Comment les graphiques évoluent-ils autant sur le même matériel de console?

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Est-ce seulement une question d'optimisation du code?

Les développeurs de jeux prévoient-ils de commencer modestement sur un nouveau matériel, de disposer d'un espace pour évoluer tout en créant une série de ce jeu?

Les avancées en matière d’infographie sont-elles assez courantes pour qu’il se produise dans la durée de vie d’une console?

Roberto
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Réponses:

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Est-ce seulement une question d'optimisation du code?

Il y a en effet une partie d'optimisation dans ceci. Plus les programmeurs s'habituent au matériel d'une console, plus ils apprennent à y insérer de la qualité graphique.

Mais c'est loin d'être la seule raison:

  • Les premiers titres de console sont développés sur du matériel et des SDK en constante évolution. Il est donc difficile de tirer le meilleur parti d'une plate-forme lorsqu'elle n'est pas encore stabilisée.
  • Non seulement les programmeurs doivent s’adapter aux contraintes d’une nouvelle plate-forme: c’est la même chose pour les artistes. Plus un moteur est mûr, plus les artistes peuvent s'y adapter et se perfectionner. L'existence d'actifs antérieurs pouvant être itérés est également à prendre en compte.
  • En général, les gens sont de plus en plus expérimentés, pas seulement des artistes, pas seulement des programmeurs, mais tout le monde. Et la taille des équipes augmente, du moins sur le marché des AAA. Le fait de placer des personnes plus expérimentées dans une production, s'il est bien géré, conduit à plus de qualité.

Les développeurs de jeux prévoient-ils de commencer modestement sur un nouveau matériel, de disposer d'un espace pour évoluer tout en créant une série de ce jeu?

C'est une question intéressante. Je ne pense pas que les développeurs de jeux laissent intentionnellement de la place pour l'évolution lorsqu'ils travaillent sur une nouvelle console. Pour moi, ce n'est qu'accidentel. Mais je me trompe peut-être, certains grands studios le font de manière stratégique après tout, je serais curieux de voir des preuves de cela (témoignage, qui que ce soit?).

Les avancées en matière d’infographie sont-elles assez courantes pour qu’il se produise dans la durée de vie d’une console?

Oui. Au moins régulièrement .

Laurent Couvidou
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SSAO et l'ombrage différé sont des algorithmes anciens. SSAO (2007) est une implémentation en temps réel d'un algorithme vieux de 10 ans (AO précalculé), l' ombrage différé a été publié à l'origine par Deering en 1988
bobobobo
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C'est vrai. Celles-ci ont été adaptées en temps réel lors de la dernière génération de consoles; cela ne signifie pas que le concept était nouveau, comme l'explique Kylotan dans sa réponse.
Laurent Couvidou
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Je pense qu'une partie importante du composant d'optimisation est que le matériel est plus ou moins garanti pour rester le même pendant de nombreuses années. Cela permet aux développeurs de proposer des optimisations très ciblées, et peut-être encore plus important, de rendre ce temps investi rentable. Pour une évolution intéressante et similaire du code, considérons des démos C64 ou Amiga écrites des décennies après la sortie du matériel original; beaucoup d'entre eux auraient été inconcevables dans les années 80 et 90.
Daniel B
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Les développeurs de jeux prévoient-ils de commencer modestement sur un nouveau matériel, de disposer d'un espace pour évoluer tout en créant une série de ce jeu?

Ils ne le font certainement pas!

Lorsque j'ai rejoint l'industrie du jeu vidéo pour la première fois, j'ai posé cette question à un producteur de [éditeur géant dont vous avez certainement entendu parler]. Il m'a dit que chaque jeu sur console développé par sa société utilisait 100% des ressources disponibles de la plate-forme. Bien que ce ne soit probablement pas la vérité littérale, c'est assez proche.

Au contraire, les jeux sur console passent la majeure partie de leur développement en utilisant plus de 120 à 150% des ressources de la plate-forme. Les derniers mois de développement sont consacrés à essayer de tout réduire à "seulement" 100% avant la date d'expédition. Si les titres suivants nécessitent davantage de cycles de traitement / RAM / espace disque / etc., les développeurs doivent d'abord trouver comment optimiser leur technologie actuelle: trouver des algorithmes plus efficaces, utiliser une meilleure compression des données, etc. Ainsi, une évolution rapide est nécessaire!

C'est parfaitement logique, en fait; quel avantage concurrentiel y aurait-il à ne pas essayer explicitement d'exploiter tout le potentiel du matériel, compte tenu de vos connaissances actuelles du système? Croiriez-vous vos concurrents faire preuve de la même retenue?

postgoodisme
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Très bonne réponse. Je serais toujours curieux de savoir si certains genres de gameplay ont des objectifs différents, où 60 images par seconde est absolument essentiel pour le gameplay principal, et ils préfèrent simplement que cela soit aussi beau que possible.
Katana314
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Depuis les consoles ont à peu près une spécification. Et pas comme PC où vous avez des tonnes de variations différentes. Les développeurs peuvent mieux optimiser leurs jeux. Mais cela ne signifie pas qu'il fera de la magie spatiale à long terme. Il atteindra un cap. (Actuellement, les 360 / Ps3 ont un total de 512 Mo, ce qui semble déranger beaucoup de développeurs)

Les consoles sont assez obsolètes après 6 mois. Les PC grandissent toujours plus vite dans les spécifications matérielles. Mais les jeux sur PC ne sont jamais vraiment optimisés pour un ensemble de matériel. Ils doivent garder à l'esprit qu'il existe également des personnes avec des spécifications inférieures (d'où la vidéo et d'autres options). Mais comme les développeurs travaillant sur des jeux de console peuvent optimiser à long terme, ils peuvent faire des astuces avec le matériel.

Les jeux PS3 / 360 ont plutôt belle apparence en cette période de leur cycle de vie. Mais imaginons si un développeur se concentre sur un powerbeast spécifique d'un PC.

Au début d'une nouvelle vie de consoles, les développeurs doivent s'adapter au matériel. Vous ne pouvez pas simplement glisser du code d'une plateforme à l'autre. C'est pourquoi vous ne voyez pas les jeux que nous avons maintenant au début du cycle de vie. Le pipeline de production se développe en heures supplémentaires. Ce n'est pas quelque chose que vous pouvez obtenir du premier coup. De nombreuses optimisations doivent être effectuées et cela ne prend que du temps. Lorsque vous voyez de meilleures fonctionnalités dans une suite, c'est parce que le développement de la technologie était en croissance au cours du premier match.

Les véritables avancées se produisent généralement avec le nouveau matériel. Mais les développeurs peuvent être créatifs à des moments qui leur permettent de faire des choses avec un matériel limité.

Sidar
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Qu'est-ce qui change exactement lorsque nous n'avons qu'une seule spécification à développer? Le code change? Ou simplement les options du compilateur?
Rodorgas
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Le code reste généralement le même, mais l'optimisation consiste à utiliser les fonctionnalités du matériel.
Sidar
Merci d'avoir répondu. Si vous souhaitez développer, je suis intéressé par un exemple d'optimisation utilisant des fonctionnalités du matériel.
Rodorgas
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Eh bien, le plus commun, même s’il est généralement fait par le biais d’une certaine abstraction, est SIMD.
Sidar
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Les nouveaux matériels offrent généralement la possibilité d’en faire plus qu’avant. La plupart des améliorations graphiques proviennent de nouvelles techniques, de nouvelles optimisations et d'un meilleur art.

Il est utile de savoir que les «nouvelles» techniques utilisées sont rarement nouvelles. Il s'agit généralement de techniques vieilles de 20 ans qui étaient auparavant trop lentes pour un rendu en temps réel. Celles-ci sont généralement traduites en code en temps réel de nombreuses années plus tard lorsqu'un programmeur trouve le moyen de le faire efficacement avec le matériel de la journée.

Kylotan
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Exemple
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Si vous voulez savoir ce que l’infographie de l’année prochaine sera capable, regardez Hollywood CGI d’il ya une décennie (?).
Dan Neely
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RTRT
bobobobo