Comment pourrais-je créer une physique de véhicule pour une voiture qui peut perdre sa traction? Je veux qu'il semble que le conducteur ait le pied plat, donc lorsque vous appuyez sur le gaz, les voitures qui conduisent les roues (arrière) perdent leur traction, ce qui le rend un peu difficile à contrôler. J'aimerais aussi pouvoir faire des beignets et "dériver" dans les coins.
Je devrais également savoir combien de "dérapage" se produit, afin que je puisse ajouter une quantité proportionnelle de fumée et de traces de pneus.
Supposons un jeu de voiture de style 2d de haut en bas.
Merci
Je lisais aujourd'hui un article qui simule la dynamique d'un véhicule lors d'une collision et d'un essorage:
Jing Zhou; Jianbo Lu; Huei Peng, "La dynamique du véhicule en réponse à la manœuvre de la technique d'immobilisation de précision", Actes de la conférence ASME Dynamic Systems and Control 2008
Il contient un modèle physique qui représente le moment de renversement et la perte de traction du pneu arrière pendant le lacet causée par une force de collision délibérée. Cela semble intéressant pour les programmeurs de jeux intéressés par la dynamique des véhicules lors des collisions.
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Je ne recommande généralement pas la physique de Bourg pour les programmeurs de jeux , mais il en parle un peu dans le chapitre 10 (vers la page 171), et pourrait vous donner un point de départ.
Malheureusement, le code du véhicule dans PhysX est toujours un «échantillon» et n'est pas bien documenté, vous ne pouvez donc pas facilement comprendre comment cela fonctionne. Je crois que j'ai vu du code dérivé de leur exemple afficher le type de comportement que vous recherchez en 3D, mais c'est une simulation de niveau inférieur à ce que je pense que vous voulez.
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Les premières choses que vous devez comprendre sont le «taux de glissement» et le «cercle de traction». Le taux de glissement est une bonne approximation du comportement du pneu, avec une relation non linéaire entre la différence d'angle et la force latérale du pneu. Il vous fournit également des informations sur le retour du couple du conducteur (pour le volant à retour de force).
La version super simple des deux concepts est la suivante: plus il y a de différence d'angle entre la direction de roulement et la direction de mouvement, plus il y a de force perpendiculaire à la direction de roulement (force latérale). Il atteint un pic à (généralement) peut-être 5 ° à 8 ° et tombe à partir de là si l'angle des pneus est augmenté.
Le cercle de traction est essentiellement un limiteur qui coupe tout vecteur de force qui le dépasse. Il modélise la façon dont les fortes accélérations / freins réduisent la capacité de direction, et vice versa. La taille du cercle de traction (vecteur de force de traction max) évolue avec la force qui appuie le pneu sur le sol.
Vous devez modéliser la force latérale (direction) séparément du couple de conduite / freinage (rotation) et de la force de traction opposée du sol.
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