Je me souviens avoir cherché plusieurs fois au fil des ans une alternative à Photoshop pour l'édition d'images. J'ai aussi essayé d'utiliser Gimp, et ce n'est pas non plus tout à fait suffisant. Il existe certains problèmes qui n'ont pu être résolus qu'en passant à l'étape de la compilation des actifs. Par exemple, aucun des packages graphiques n'est fourni avec des options alpha prémultipliées, et aucun n'est fourni avec des aperçus de ce à quoi ressemblera l'image une fois compressée pour le matériel. Je n'ai jamais rencontré de package qui vous permette de modifier les cartes diffuses, spéculaires, ambiantes et normales en même temps avec les mêmes outils.
Existe-t-il un package de manipulation d'images qui peut satisfaire des choses comme ça, permettre des textures qui ont plus de seulement 4 canaux, exporter avec aperçu au format final, peut-être même les rendre de manière cohérente?
les articles sur la liste de souhaits comprennent:
- conversion par lots
- pixel shader / transformation scriptable
- afficher diffus + alpha sur un arrière-plan / autoriser l'aperçu de la couverture alpha2
- rendre la cartographie de la profondeur via la hauteur ou la carte normale
- afficher les mip-maps et permettre de les éditer
Réponses:
Je doute qu'un tel outil existe, les sociétés de jeux créent des outils internes, des scripts max et des scripts Photoshop pour compenser leur absence.
Ils s'adaptent généralement car Photoshop est l' outil que tous les artistes doivent savoir utiliser. Même si vous avez créé un outil avec toutes les fonctionnalités de Photoshop, les artistes préféreraient toujours l'original et même si vous les obligez à l'utiliser, il y aura probablement une baisse de productivité pendant qu'ils s'habitueront à la nouvelle façon de travailler. Cela peut être compensé par la suite, mais les nouvelles recrues devront passer par la même chose.
Photoshop peut toujours être connecté à 3DSMax et les textures peuvent être mises à jour en temps réel sur vos maillages, donc pas de problème avec l'affichage de vos quatre canaux.
Votre éditeur de niveau interne aura le code du moteur de rendu du jeu, donc lorsque l'actif est importé, le résultat final sera vu. Un outil pourrait même être créé pour mettre à jour le maillage en temps réel, mais encore une fois, cela devrait être un outil interne avec le code du moteur de rendu.
Fondamentalement, les outils internes (sont-ils même appelés ainsi?) Sont la seule voie à suivre.
J'ai récemment utilisé The Gimp (avec PowerShell) pour créer un convertisseur par lots pour convertir les textures à la puissance la plus proche de deux, ce n'était pas si difficile et est réutilisable même si le doseur de The Gimp est lent. J'ai également créé un script pour redimensionner les textures en fonction de la résolution et remplir les textures plein écran afin qu'elles ne soient pas déformées. C'est un peu de travail, et on pourrait penser qu'un outil devrait déjà exister, mais bon.
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Les paramètres des matériaux de maillage dépendent du jeu et du ou des moteurs utilisés, c'est pourquoi il n'y a pas d'outils spécifiques qui vous permettent de charger n'importe quel type de fichier de maillage et d'en extraire les données référencées.
Un tel outil devra couvrir un large éventail de formats de matériaux, ou s'attendre à des formats personnalisés. Si vous travaillez avec des fichiers OBJ, par exemple, l'éditeur devra être capable de lire un fichier .mtl pour charger toutes les cartes diffusées, les spécifications, les normales pour les matériaux de l'objet. S'il s'agit d'un maillage .fbx, c'est encore plus compliqué. Allez-vous utiliser un schéma de dénomination générique dans votre modeleur 3D pour les attributs de matériaux de base ou avez-vous besoin d'attributs personnalisés?
En bref, vous demandez essentiellement un éditeur ayant un pipeline de contenu capable de gérer n'importe quel format de matériau arbitraire , et c'est plus un problème de programmeur, c'est pourquoi des outils personnalisés sont nécessaires / créés.
Le mieux que vous puissiez faire dans Photoshop est d'utiliser les plug-ins de NVIDIA, qui incluent des choses comme la conversion de cartes de relief en niveaux de gris en cartes normales ou la compression DXT avec des aperçus 3D intégrés.
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Je regarde dans ToonBoom , parfait pour le jeu en 2D sprites et d' autres trucs de jeu de ce que je l' ai entendu.
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Vous pouvez essayer les nouveaux outils graphiques orientés jeu dans l' aperçu de Visual Studio 11 .
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www.inkscape.org
Je ne suis pas un programmeur, mais les fonctions «export», «GPL» et «couches» d'Inkscape devraient fonctionner pour environ 3 de votre liste de souhaits.
[Inkscape est un éditeur d'images open source. C'est puissant et assez intuitif; et comme il utilise le liscense GPL (ce qui en fait un FREEware), vous pouvez coder vos propres modules et les envoyer à tout le monde.]
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