Comment puis-je estomper le personnage d'un joueur quand il va à l'intérieur ou à l'extérieur de la zone?

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Je veux estomper le joueur lorsqu'il sort de la zone.

Par exemple, supposons qu'une personne pénètre dans un bâtiment. Lorsqu'une personne est à l'extérieur du bâtiment, elle ne doit pas être vue, mais lorsqu'elle entre, elle devient progressivement visible (par effet de décoloration).

lorsque l'éléphant est à l'intérieur de la zone verte, son alpha doit être de 1

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lorsque l'éléphant est en dehors de la zone verte, son alpha doit être 0

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Seyed Morteza Kamali
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Réponses:

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Vous pouvez utiliser l'espace du monde pour estomper votre personnage.

L'espace objet (ou système de coordonnées d'objet) est spécifique à chaque objet de jeu; cependant, tous les objets du jeu sont transformés en un seul système de coordonnées commun - l'espace mondial.

Si un objet de jeu est placé directement dans l'espace monde, la transformation objet à monde est spécifiée par le composant Transformer de l'objet jeu.

https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space

Décoloration par l'espace mondial

Record_2019_04_15_07_13_25_154

Shader "Smkgames/worldSpaceFade" {
      Properties{
         _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)
      }
   SubShader {
      Pass {
         CGPROGRAM

         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 


         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 position_in_world_space : TEXCOORD0;
         };

         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output; 

            output.pos =  UnityObjectToClipPos(input.vertex);
            output.position_in_world_space = 
               mul(unity_ObjectToWorld, input.vertex);

            return output;
         }
         float2 _Size;

         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR 
         {
             float3 world = input.position_in_world_space;

          float4 equation = pow(world.x/_Size.x,8) + pow(world.z/_Size.y,8);
          return smoothstep(1,0,equation);
         }

         ENDCG  
      }
   }
}

Shader de surface

Après avoir compris l'espace mondial, nous pouvons l'utiliser dans notre shader de surface:

Record_2019_04_15_07_14_24_876

Shader "Smkgames/worldSpaceFade" {
    Properties {
         _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
 Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
     Pass {
        ZWrite On
        ColorMask 0
    }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldPos: TEXCOORD2;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        float2 _Size;

        void vert (inout appdata_full v, out Input o){
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
            o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
        }


        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            float4 equation = pow(IN.worldPos.x/_Size.x,8) + pow(IN.worldPos.z/_Size.y,8);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = smoothstep(1,0,equation);
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}
Seyed Morteza Kamali
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