Quel type de système puis-je utiliser pour équilibrer un RPG?

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Je développe un jeu de RPG 2D, comme Zelda. J'ai développé une première version, pour les études. Maintenant, j'aimerais mieux le réécrire

Le personnage a la force, l'agilité, la volonté, la constitution, la dextérité et la concentration et doit combattre des monstres. Typique.

Mais je suis un noob, et je voudrais des conseils pour créer le système de jeu qui a les caractéristiques des dommages, du niveau, de la résistance, etc. Celui que j'ai utilisé dans la première version n'était pas équilibré.

Alors, quel type de système puis-je utiliser?

Nate B.
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Cela pourrait être mieux divisé en deux questions, mais la réponse que vous obtiendrez pour la première question est "Choisissez la langue que vous connaissez le mieux".
thedaian
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J'ai supprimé votre question sur la langue à utiliser pour plusieurs raisons. 1) XNA est un framework, pas un langage, et 2) blog.stackoverflow.com/2011/08/gorilla-vs-shark 3) "Quelle langue" a été battue à mort sur ce site. La vraie réponse à cela est "utilisez tout ce que vous pensez pouvoir être plus productif".
Tetrad
RPG Maker rpgmakerweb.com peut être utile pour vos problèmes d'équilibre. Cela peut prendre beaucoup de minutie dans la progression du niveau.
chaosTechnician
Apprenez à créer et à calculer des courbes de Bézier en mathématiques. Ce sont de merveilleuses équations qui rendent le calcul des augmentations de statistiques au cours des niveaux simple et facile à visualiser lors du rendu du Bézier. EDIT: Je me souviens avoir créé un simple flash pour démontrer ceci: soldoutactivist.com/2010/12/02/more-bezier-fun-interactive-fun
Activiste épuisé
Merci à tous pour vos revenus. Je vais les regarder profondément.
Nate B.

Réponses:

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J'ai parcouru un site (aujourd'hui disparu) il y a quelque temps, et il y avait une série de messages sur ce sujet.

Dans la partie 1 , l'auteur parle des formules de base et de la façon dont les différentes statistiques correspondent aux dégâts, à la santé, aux PM, etc.

La partie 2 est beaucoup plus petite, et tout ce dont vous avez vraiment besoin est de saisir le mot doc auquel il renvoie dans le post. Il s'agit d'un petit document qui approfondit les concepts abordés dans la partie 1. Il fournit les formules statistiques de base, comment calculer les dégâts d'attaque et quelques autres exemples. D'après ce que j'ai vu, c'est assez équilibré.

La seule chose que je n'aime pas dans son approche, c'est la vitesse à laquelle tout évolue. J'ai juste peaufiné les mathématiques un peu à mon goût.


Je viens de réaliser que le site n'étant plus maintenu, il pourrait être supprimé. Par souci de postérité, j'ai reproduit le document sur mon propre site.


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Il y a autant de façons différentes d'écrire les chiffres qu'il y a de gouttes dans l'océan. La meilleure approche que je pourrais suggérer serait d'examiner les jeux (ou de rappeler les jeux auxquels vous avez joué) jusqu'à ce que vous en trouviez un où vous pensez que les chiffres fonctionnent bien ... votre préférence va être basée sur vos expériences de jeu passées, autant comme toute autre chose. Même un développeur de jeux statisticien doit avoir une idée de la façon dont les règles du jeu doivent "se sentir", parce que les jeux sont pour les gens, et non pour les calculateurs de chiffres.

Une fois que vous en avez trouvé un ou deux qui, selon vous, fonctionnent bien dans ce sens (cela peut être n'importe quoi: un RPG stylo et papier, un jeu de cartes, un jeu sur ordinateur), puis recherchez comment ils l'ont fait en recherchant sur Google et en posant des questions sur ce jeu individuel. sur des forums comme celui-ci et gaming.stackexchange.com (car les joueurs peuvent en fait avoir une meilleure idée du fonctionnement des chiffres que quiconque). Peu à peu, il deviendra clair pour vous pourquoi les chiffres fonctionnent, pourquoi vous aimez la sensation du jeu et comment mettre en œuvre vous-même.

Ingénieur
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Ce n'est pas si difficile de construire un mécanisme de jeu de RPG quelque peu fonctionnel, surtout quand il y a tellement d'inspirations comme les RPG stylo et papier avec Dungeons and Dragons comme exemple. Mais pour équilibrer votre système, c'est une autre histoire. Il existe plusieurs facettes de l'équilibre, même pour un RPG simple:

  1. Existe-t-il des stratégies de développement de personnage surpuissantes ou inutiles? Comme choisir des capacités de statistiques de niveau supérieur d'une manière qui garantit plus de "gain" que toutes les autres façons.
  2. Existe-t-il des équipements ou des capacités de personnage surpuissants ou inutiles interchangeables sur un personnage? Comparaison nivelée bien sûr, donc c'est un club en bois fissuré contre une dague en fer rouillé et Gae Bolg contre Excalibur. Notez le rapport coût / bénéfice.
  3. Dans l'ensemble, existe-t-il une approche dans un sous-système qui est toujours meilleure ou pire que les autres? Comme une tactique de combat qui peut toujours mieux fonctionner que toutes les autres tactiques.
  4. La courbe de difficulté et le niveau de défi sont-ils appropriés?

J'ai créé un système complètement fluide pour un TRPG une fois où l'on pouvait avoir des combinaisons folles de capacités, de statistiques et de comportement global, donc il était impossible de bien équilibrer manuellement. Mais nous avons un avantage contre les stylos et papiers - la capacité d'exécuter de nombreuses simulations sur nos machines de luxe et pas dans notre esprit, alors abordons ces problèmes un par un. Je ne donnerai pas de détails d'implémentation inutiles, juste une approche générale que j'ai utilisée:

  1. Perturbez tous les gains d'un niveau et attribuez chaque perturbation à certains de vos rôles RPG. Comme si le personnage gagnait +5 STR et la capacité de coup de bouclier, il devenait un type de combattant. Ce sera plus facile si votre RPG a des classes rigides. Prenez ensuite des instantanés des statistiques et des capacités des personnages qui en résultent par niveau et comparez-les les uns aux autres au sein de ces archétypes. De cette façon, vous pouvez voir si une façon de développer "combattant" est meilleure que l'autre. Même à ce stade, vous remarquerez peut-être que, par exemple, les mages gagnent un avantage involontaire sur les combattants.

  2. Construisez un simulateur de combat. Prenez l'un de vos instantanés d'une étape précédente et équipez-le d'un objet. Clonez ce cliché et équipez-le d'un autre objet avec la même "plage de niveaux". Maintenant, exécutez-les plusieurs fois dans un simulateur de combat contre l'ennemi de la "plage de niveaux" de cet objet et vérifiez les résultats. Vous voudrez peut-être prendre en compte les capacités, puis n'utilisez pas d'instantané de chasseur avec la capacité "Spear Thrust" pour tester une masse.

  3. Simulez ce sous-système, par exemple un combat tactique. C'est l'étape la plus difficile, car vous devrez émuler un vrai joueur avec une forme d'IA. Il doit connaître la plupart des combos typiques, alors marquez vos capacités comme "dommages", "étourdissement", "lent", etc., et définissez les combos en termes "étourdissement>> lent-> dégâts dans le temps-> dégâts nuke". Les choses seront plus faciles si vous introduisez des "tours" même si votre jeu est en temps réel. Prenez vos situations de combat typiques et exécutez-les avec vos instantanés avec l'équipement et les capacités appropriés au "niveau de situation". Notez quels instantanés du même type fonctionnent mieux que les autres et quels combos ont entraîné une dévastation complète de l'ennemi. Prenez vos résultats avec un grain de sel, gardez à l'esprit que c'est votre combat avec l'IA de combat, pas un joueur.

  4. Le plus gros problème est que les joueurs peuvent être des programmeurs ou des occasionnels complets, et vous devrez décider de votre "public cible homogénéisé". Vous pouvez tester le niveau de défi en prenant des instantanés de niveau moyen et un équipement moyen pour le stade de jeu actuel, et en les testant contre les ennemis actuels de la carte de jeu. "Moyenne" dépend ici d'un public cible. La courbe de difficulté n'est pas si simple, c'est surtout un sentiment subjectif, vous devrez donc le tester avec votre public cible.

Après tout cela, utilisez l'instinct de votre concepteur de jeu sur les données et faites un équilibre qui vous semble équilibré. Également une note très importante: ne faites pas un tas de changements d'équilibre à la fois. Essayez de faire un petit changement, testez-le, puis introduisez un autre changement.

Comme vous pouvez le voir, il y a une grande marge d'échec ici. Donc, vous voudrez peut-être arrêter de chercher un équilibre parfait, je veux dire, si le jeu va être déséquilibré, essayez de le rendre amusant à abuser, comme Morrowind :)

EnoughTea
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