J'ai tout ce dont j'ai besoin pour créer un jeu de type Mario. Je n'ai juste aucune idée de comment concevoir les niveaux pour le rendre difficile ou amusant. Des conseils?
La seule façon de tuer des ennemis est de leur sauter dessus, alors j'ai pensé qu'il serait trop difficile de faire un boss. J'allais juste faire le dernier niveau long. Est-ce une mauvaise idée?
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Réponses:
Juste une courte liste de choses que je pourrais trouver.
Si sauter sur des ennemis et sauter en général sont vos deux seules mécaniques de jeu:
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Voici un autre article sur la conception de niveaux de style Mario.
Et voici un article que j'ai rencontré il y a quelque temps lors d'une recherche sur la conception de niveaux procéduraux pour les jeux de plateforme. Il discute des difficultés et des modèles de conception.
Essayez de trouver un équilibre entre les sections de plate-forme délicates et les lieux de «repos». Notez que très peu de jeux de plate-forme sont constamment difficiles, mais offrent plutôt des endroits pour faire une pause et se délecter de l'achèvement d'une section difficile ou se préparer pour le bloc suivant. Souvent, cela se fait par des points de contrôle évidents, mais cela ne doit pas toujours être aussi discret.
N'oubliez pas que dans Super Mario Bros, il y a des boss même si votre attaque principale saute (malgré les boules de feu). Bowser ne peut pas être vaincu en lui sautant dessus, mais le dépasser est un défi qui rompt avec le moule de la tête qui saute sur tout ce que de nombreux plates-formes simples présentent. De plus, Super Meat Boy propose plusieurs types de boss différents, dont beaucoup avec un gadget unique. Mais vous n'attaquez aucun d'entre eux directement car vous ne pouvez que sauter. Ne pas pouvoir attaquer ne rend pas les patrons hors de question; cela peut en fait les améliorer.
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Dans La grande liste de la conception de jeux , voici plusieurs articles qui traitent en particulier de la conception de niveaux Mario. Il y a une mine d'informations en eux, ainsi que dans l'article original qui les répertorie.
Super Mario Bros.101
Super Mario Bros 3 Level Design Lessons, Part 1
Super Mario Bros 3 Level Design Lesson, Part 2
leçon de level design: à droite, tenez-vous bien
Un emporter vraiment important dans plusieurs de ces articles est de savoir comment la conception de niveau enseigne le joueur comment jouer le jeu. Vous devez créer une situation où ils peuvent d'abord apprendre qu'ils peuvent sauter, puis apprendre que sauter sur quelque chose peut avoir un effet avant de les jeter dans un niveau avec des monstres qui peuvent être sautés.
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Une chose qui m'est toujours restée à l’esprit dans les jeux NES / SNES Mario, c’est qu’ils donnent au joueur la possibilité de se montrer.
Cela peut être fait en rendant facultatives certaines des sections les plus délicates. Le joueur peut donc choisir d'attendre qu'une plate-forme mobile franchisse l'écart, mais c'est plus amusant de clouer un saut de trois ennemis volants et de marquer des pièces supplémentaires dans le processus. Ou le joueur pourrait attendre que l'usine de piranha se retire dans sa pipe, mais c'est plus amusant de faire le saut étroit au-dessus de sa tête. Récompensez les joueurs lorsqu'ils terminent une section difficile, mais vous n'avez pas à pénaliser ceux qui décident d'emprunter la voie facile (sauf si vous optez pour le style de plate-forme de twitch super dur). Donnez aux joueurs la possibilité d'identifier les zones bonus, afin qu'ils puissent les aborder plus tard lorsqu'ils auront plus confiance en leurs compétences.
En ce qui concerne les boss, beaucoup de boss dans les jeux de style "simple" de plateforme sont basés simplement sur la survie de leurs modèles jusqu'à ce qu'ils révèlent une opportunité d'attaquer. Bien qu'il n'y ait rien de mal à ce que le défi final soit de sauter des défis plutôt qu'un boss ennemi. Si vous décidez de le faire, je suggérerais d'ajouter une sorte de nouveau mécanisme pour faire pression sur le joueur, plutôt que d'avoir simplement un niveau plus long.
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Si votre jeu est un projet commercial ou si vous envisagez de suivre la voie commerciale à l'avenir, l'un des outils de test que vous voudrez peut-être rechercher est la cartographie thermique. Le lien suivant en parle, et www.gdmag.com avait un article à ce sujet dans leur numéro de septembre 2010 (avec un téléchargement de code python). L'article était de Chris Pruett, intitulé "Hot Failure". Ses ressources étaient le discours de télémétrie BioWare de Goerg Zoeller (http://gdc.gulbsoft.org/talk), l'instantané métrique des joueurs de Replica Island (http://replicaisland.net/index.php?view=en/player_metrics.php) et le utilisation d'ImageMagick (www.imagemagick.org).
http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/
Vous exécutez essentiellement votre jeu avec le système de carte thermique collectant des données et établissant des priorités par couleur. Un test serait la perte de vies de joueurs, la carte montrerait littéralement des «points chauds» problématiques où une bataille ennemie était plus difficile que d'autres, ou où vous avez besoin d'un mouvement difficile ou d'un saut pour vous déplacer plus loin dans le niveau. Si votre jeu est destiné à un usage personnel ou non commercial, la cartographie thermique serait considérée comme un sur-kill.
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trouvé cela l'autre jour. génère automatiquement les niveaux en fonction des compétences des joueurs :) est très amusant à jouer et a beaucoup appris de lui.
http://eis-blog.ucsc.edu/2010/09/a-probabilistic-multi-pass-level-generator/
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