Je souhaite développer un jeu dont la musique de fond change en fonction de l'humeur et du scénario de l'action du jeu. Bien sûr, de nombreux jeux existants le font (halo par exemple), mais j'étais intéressé par des ressources / articles / articles parlant des techniques pour développer un système comme celui-ci.
J'ai quelques idées, et je comprends que ce sera aussi difficile à mettre en œuvre au niveau du code que ce sera de trouver ou d'acquérir une musique qui correspond à ce modèle. Tout lien ou réponse contenant des idées serait apprécié.
Edit: c'est le genre d'informations que je recherche :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/
Réponses:
Le premier système que je connaisse est le système iMUSE de LucasArts , utilisé dans la plupart des jeux SCUMM.
(C'est un lien vers un document de brevet, mais le brevet a expiré, laissant une description très détaillée de son fonctionnement disponible dans le domaine public. Hourra pour le système de brevet qui fonctionne correctement pour une fois!)
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Create Digital Music a couvert la musique de jeu adaptative à quelques reprises; Je pense que cet article sur Max / MSP et le moteur de jeu Unity est le plus proche de ce que vous recherchez. Cela vaut également la peine de lire les commentaires, il existe des liens vers beaucoup plus de ressources sur ce sujet.
Il y a un plus technique et en profondeur l' article sur l' audio du jeu à Gamasutra, qui traite de l'utilisation de Puredata, la fratrie open source de Max / MSP.
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Voici un nouveau système musical interactif. psai Malheureusement, pas beaucoup de détails sur la conception technique ou le pipeline de création de contenu au moment de cette publication, mais la sortie musicale réactive résultante est bien démontrée.
Vous pouvez essayer librement comment les choses sont faites du point de vue de la création dans wwise ou fmod designer, et cela pourrait être utile pour aider à la composition initiale de vos ressources musicales tout en jouant avec différentes approches de création interactive avant de vous engager dans une conception particulière de votre propre moteur.
Il existe de nombreuses combinaisons possibles d'actions de jeu et de paramètres musicaux qui peuvent être utilisées pour façonner une composition de manière interactive. Les budgets de temps d'argent et les plates-formes cibles sont généralement les facteurs limitants dans lesquels s'étendre un système musical interactif.
Du point de vue audio, vous pouvez produire les types de ressources musicales suivants pour différents systèmes de musique interactifs:
Mélanges finis de chansons ou de sections de chansons et transitions pour une lecture de bout en bout ou en fondu enchaîné avec des métadonnées de synchronisation en option pour sortir / entrer sur le rythme. C'est le moins d'interactivité d'un point de vue musical, mais c'est encore suffisant pour un grand nombre de jeux.
Mélange des tiges de morceaux ou des sections de chansons et des transitions finales regroupées sous forme de fichier multicanal ou jouées ensemble en synchronisation pour permettre un mélange dynamique entre les tiges. Ceux-ci peuvent également utiliser des métadonnées de synchronisation pour les commutateurs sur mesure et différents effets en temps réel sur les tiges sont désormais possibles.
Des clips audio allant des mix-tiges aux parties d'instruments individuels qui sont ensuite disposés sur une chronologie de l'éditeur de musique interactif pour reconstruire les sections et les transitions des chansons. Un tel arrangement fournit beaucoup plus de granularité pour introduire et sortir des parties du mixage ainsi que la randomisation et d'autres effets dynamiques dans la bibliothèque de parties.
Les éléments ci-dessus ont généralement été limités au tempo de base et à la tonalité tels qu'ils sont enregistrés dans les fichiers audio, sauf si vous autorisez une flexion dynamique du taux de lecture ou implémentez un effet de décalage de hauteur / d'étirement temporel. Alternativement, vous pouvez créer une énorme matrice de tempos / clés, mais ce serait un gaspillage considérable du point de vue de la taille des données et de l'effort de travail.
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Noatikl d'Intermorphic génère un certain buzz et semble prometteur.
http://intermorphic.com/tools/noatikl/index.html
un peu d'histoire ici:
http://intermorphic.com/tools/noatikl/generative_music.html
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Ooh! ooh! Je veux faire quelque chose de similaire! Il était une fois, je faisais de la musique avec ModPlug Tracker , une version Windows des trackers de musique antérieurs trouvés dans la scène Amiga.
Au lieu d'enregistrer et de mixer la musique et de la compresser, comme vous le faites pour un MP3, vous donnez à l'ordinateur un ensemble d'échantillons et une séquence d'instructions pour quand et à quel rythme jouer les échantillons. Ceux-ci seraient dans des blocs de modèle qui seraient commandés. Pouvoir passer d'un ensemble de motifs à un autre et ajuster les volumes de canaux séparés en cours de route, je pense que ce serait la voie à suivre.
À l'origine, les petites tailles de fichiers entraînaient principalement des morceaux de puces, mais étant donné la taille des choses de nos jours, et peut-être que l'ajout d'une routine de compression audio aux échantillons peut permettre un son assez sophistiqué.
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