Unreal Engine 3 vs id Tech 3 vs Unity [fermé]

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J'essaie de décider dans quel moteur je dois commencer à utiliser pour commencer à créer un jeu.

J'avais choisi Unity , mais en apprenant qu'Unreal Engine 3 venait de devenir un peu libre à utiliser, je me suis retrouvé à remettre en question ma décision.

Techniquement, Unreal est toujours le plus cher sur le marché, puis Unity, puis id Tech 3 (gratuit).

Mais, ce pourrait aussi être le plus rapide pour travailler? Ou est juste le plus puissant, mais Unity fait tellement pour vous qu'il est plus logique de travailler avec cela et de mettre un coup sur les performances / réglages (comme Java / C #).

Réflexions s'il vous plaît, quelqu'un peut-il parler de l'expérience des trois?

J'ai de l'expérience avec le modding depuis les derniers jours, puis dans Quake 1 et Half Life. J'ai également de l'expérience dans 3DS Max. Je n'ai pas envie à ce stade de ma vie de vraiment entrer dans le vif du sujet des problèmes d'animation et de rendu C ++, je préfère que quelque chose soit opérationnel rapidement, pour voir si c'est possible. Mais l'expérience irréelle me tente énormément.

opticien
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Pour tous ceux qui lisent ceci, je viens juste de commencer avec l'unité et j'aime vraiment ça. L'éditeur semble être un rêve avec lequel travailler. Je n'ai pas utilisé d'outil de création de jeu depuis doomED-tremblement de terre 1 / irréel 1 jours, et c'est certainement assez étonnant. J'aurais aimé avoir le temps d'essayer Shiva / Unreal, mais Unity me donne certainement des résumés incroyables. Et C # avec un bon éditeur (monoDevelop n'est pas mal du tout, environ 75% aussi bien que de taper du code en vs).
opticien
Il est également préférable de s'en tenir à c # lorsque vous travaillez avec du code, vous obtenez simplement plus de puissance avec le langage. Ce n'est pas du vrai javaScript, et je n'ai pas essayé Boo.
opticien
Quel genre de jeu créez-vous?
Peter Ølsted le

Réponses:

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UDK, id Tech 3 et Unity sont tous des outils très différents.

Avec UDK, vous avez un accès au niveau du script, pas natif. En tant que tel, vous êtes quelque peu limité dans les modifications que vous pouvez effectuer. De plus, UnrealScript est extrêmement lent; en tant que tel, il est difficile d'optimiser un produit que vous finissez par créer.

Dans l'ensemble, il n'est pas très bien conçu pour tout ce qui ne correspond pas radicalement à la gamme de produits d'Epic.

id Tech 3 vous donnera un accès C ++. Cela étant dit, c'est une technologie beaucoup plus ancienne, les outils ne sont pas aussi robustes, etc. Personnellement, je ne l'ai jamais utilisée; mais ce n'est pas quelque chose avec lequel vous allez construire un produit commercial (à moins que vous ne recherchiez quelque chose de réduit. Consultez cette liste: http://en.wikipedia.org/wiki/Id%5FTech%5F3#Projects % 5F basé% 5Fon% 5Fle% 5FGPL% 5Fsource% 5Frelease ).

Quant à l'unité? C'est un endroit idéal pour un débutant / quelqu'un qui ne veut pas avoir à plonger dans les détails complexes d'un moteur. De plus, il est plus flexible.

Pouvez-vous sortir un titre triple-A dessus? Non. Cela étant dit, vous n'allez pas l'utiliser pour cela.

Dans le but ultime de vous éduquer sans avoir à plonger dans le C ++, je recommande fortement Unity.

AA Grapsas
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-1 Qu'est-ce qui vous empêche exactement de créer un titre triple-A dans l'unité? Votre affirmation selon laquelle les outils id Tech 3 ne sont pas aussi robustes, etc., me semble être des mots de fouine, pouvez-vous confirmer cela avec des faits concrets? C'est l'un des moteurs de jeux les plus sous licence jamais créés.
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Sérieusement? Vous obtenez un éditeur mondial. Vous ne disposez pas d'un éditeur de matériaux, d'un éditeur de particules, d'un éditeur de physique, d'un éditeur d'animset, d'un éditeur d'animtree ou de l'un des divers outils qui font d'UnrealEd le moteur standard et le plus autorisé du monde. De nombreux jeux merveilleux sont livrés avec id tech comme colonne vertébrale. Devine quoi? Ils ont fortement modifié le moteur et créé des outils personnalisés. Il n'utilise même pas d'animation squelettique dès le départ! Unity3D? Aucun titre triple-A n'a été livré avec Unity. Il ne prend pas en charge Xenon ou PS3; vous n'en verrez donc aucun expédié. Content?
AA Grapsas
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@Grapsas Ce n'est pas de la robustesse, ce sont des fonctionnalités. Quant à l'unité, il n'y a rien dans la définition d'AAA qui implique qu'un jeu doit être sur Xbox360 ou PS3 pour se qualifier, non? (Juste pour mémoire, je ne suis en aucun cas affilié à l'unité)
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+1 Et @Andreas non, vous ne pouvez pas créer un titre AAA dans l'unité car il n'est pas conçu pour cela et parce qu'il ne s'adapte pas bien avec de grandes équipes.
Daniel Rodriguez
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Je souhaite que nous puissions publier des informations d'identification afin que des mots comme «sans instruction» ne puissent pas être utilisés. Je suis un programmeur Unreal professionnel. Vous remarquerez que nous parlons de l'UDK, pas du code source complet d'Unreal. Veuillez tout lire avant de commenter. L'UDK ne donne qu'un accès au script, en tant que tel, il est difficile d'apporter des modifications majeures au moteur. De plus, Hail to the Chimp n'est pas un titre triple-A. Je ne comprends pas la nécessité d'ignorer les besoins du PO. Relisez ses désirs. Il ne veut pas coder en C ++, ce qui supprime la technologie d'identification de la course, UnrealScript est similaire à C ++ / Java ... C'est l'unité!
AA Grapsas
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@optician - Réponse courte à votre question, des 3 logiciels que vous avez mentionnés, vous ferez mieux avec Unity 3D. Vous ne voulez pas plonger fortement dans C / C ++, ce qui exclut l'id Tech 3 (c'est aussi un peu daté). Unity fonctionne avec des scripts Javascript, C # ou Boo attachés aux objets et composants du jeu afin que vous puissiez faire aussi peu ou autant de code que vous le souhaitez. Unreal est correct aussi, mais je trouve que la courbe d'apprentissage avec Unity est beaucoup moins profonde. Vous sortirez un jeu fini plus rapidement et je pense que c'est votre objectif ultime, faire des jeux.


@Andreas - J'utilise actuellement Unity 3D v2.6 pour apprendre le moteur d'un projet personnel. Je ne veux pas dire qu'il est impossible de faire un titre AAA avec, mais au moins c'est très peu probable.

Pour un prototype, tout ce que j'ai fait a été d'importer un modèle moyennement détaillé d'un grand croiseur spatial et Unity s'est étouffé dessus (les mailles ne doivent pas dépasser 65 000 sommets). Certes, c'est un exemple extrême et il est assez facile d'utiliser des modèles moins détaillés, mais ce n'est pas le seul problème. Étant un concept spatial, j'ai utilisé des distances d'échelle astronomiques précises dans un test utilisant 1 unité astronomique entre une planète et son étoile. Seulement pour rencontrer des erreurs de précision en virgule flottante signées 32 bits qui ont fait trembler, bégayer et tourner la caméra comme un accro au crack, bien que les valeurs soient plusieurs ordres de grandeur inférieures à la limite de 32 bits. Je pouvais régler le plan de vision lointain à un maximum de 1e + 15 unités à un angle de vision de 60 degrés avant que la caméra ne commence à tourner.

Ne vous méprenez pas, j'aime le moteur et je suis un grand fan. Mais pour le développement de jeux AAA impliquant de grandes équipes avec des budgets de plusieurs millions de dollars, la version actuellement disponible (pour les débutants) d'Unity n'est pas aussi robuste que Unreal Engine 3.5.

... id Tech 3 est un bon endroit pour un débutant pour jeter un œil au code source C ++ d'un jeu de qualité AAA selon les normes d'il y a plusieurs années, mais encore une fois, à moins que vous ne vouliez sortir et utiliser les outils de quelqu'un d'autre écrit plusieurs Il y a quelques années, vous passerez beaucoup de temps à construire des outils pour le reste de votre équipe avant même de commencer à produire un jeu de qualité "AAA".

Remarque: je ne dis pas que vous ne pouvez pas faire un bon jeu ou même un grand jeu. Mais il ne sera pas compétitif sur le plan commercial avec Modern Warfare 2, Halo 3, Gears of War 2, etc. Ce marché est impitoyable avec un ensemble d'attentes différentes et n'acceptera pas la qualité graphique pré-DirectX 9.

Mateen Ulhaq
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pouvez-vous reformater votre texte, il est horriblement lisible, merci beaucoup!
daemonfire300
Votre environnement spatial est uhm, je ne pense pas que ce soit un bon exemple car tous les autres moteurs auraient du mal avec de telles choses. Pour les paramètres très spécialisés, vous devez utiliser un moteur spécialisé. Mais votre dernier point, je suis d'accord.
daemonfire300
@ daemonfire300 Vous voulez dire que c'est horriblement illisible . :)
Mateen Ulhaq
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Selon vos objectifs, Ogre3D peut également être une option valide. Il est gratuit, open-source, portable et il existe de nombreux ensembles d'outils de haute qualité pour prendre en charge différentes fonctionnalités qui pourraient vous intéresser. Leur communauté de développement est assez active et répond également aux questions et suggestions.


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3
Il faudrait probablement beaucoup plus d'efforts pour utiliser Ogre3D pour votre projet. Comme vous cherchez une solution rapide, je dirais de ne pas y aller. Si vous voulez vous développer et construire votre propre moteur, allez-y! C'est très bien entretenu et c'est une joie de travailler avec! J'ai hâte qu'il soit porté sur 360 et PS3!
AA Grapsas
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-1. Parce que Ogre3D n'est pas un moteur de jeu. Étant «juste» un moteur graphique, Ogre manque de tonnes de fonctionnalités par rapport à UDK ou Unity. De plus, cela ne répond pas à la question des OP, car il a spécifiquement mentionné qu'il ne voulait pas traiter les problèmes de C ++, d'animation et de rendu. (Ne vous méprenez pas, j'adore Ogre3d. Je pense simplement que cela ne correspond pas aux exigences des OP)
bummzack
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Torquez la 3D pendant que vous pouvez vous le permettre, appelez-la comme vous voulez mais vous ne pouvez pas battre le prix et il n'y a pas de concurrence payante qui vous permet d'avoir le code source. Cela dit, vous ne serez pas coincé avec de la merde OpenGL merdique avec des graphiques réduits, c'est la vraie affaire en ce qui concerne les moteurs triples A proches de cette nature.


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id Tech 3 n'est pas vraiment gratuit - c'est de la GPL, donc tout votre jeu doit être GPL. Auparavant, vous pouviez concéder une licence non GPL pour 10 000 $, mais ces options semblent avoir disparu après l'acquisition de Bethesda.

Mis à part son âge, id Tech 3 n'a pas grand-chose dans le domaine de l'IA solo. Donc, si vous voulez faire un jeu de tir "traditionnel", vous avez beaucoup de travail d'IA à faire vous-même. Un autre problème est l'outillage. Il existe de nombreux outils de carte, mais c'est à peu près tout. Il y a très peu d'aide dans la création du pipeline d'actifs ou du shader.

Sur le plan positif, la source Team Arena contient une première version de MegaTexture et prend en charge des environnements extérieurs relativement grands.

Michael Stum
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C'est faux. Vous pouvez utiliser le code GPL dans un projet fermé. Tout ce que vous devez faire est de publier toutes les modifications que vous apportez au code GPL-ed.
August Lilleaas
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@August Vous confondez GPL et LGPL. Au moment où vous intégrez du code GPL, vous créez une œuvre dérivée et devez donc vous y conformer. Il y a une zone grise autour de la liaison dynamique, mais c'est une ligne assez mince sur laquelle marcher.
Michael Stum
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Le moteur est GPL. Le contenu peut être concédé sous licence séparément. Moteur! = Contenu.
Maximus Minimus
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Eh bien, selon moi, (j'ai essayé Unity ET Unreal), je ne peux pas vraiment trouver de défaut dans leur dureté ou leur complexité - les deux sont excellents - mais cela dépend en fait du type de jeu que vous voulez faire. Unity vous permet de créer des jeux basés sur des logiciels modernes (et non sur Call of Duty 4 Modern Warfare), alors que Unreal est davantage basé sur la science-fiction. Je sais que cela n'aide pas beaucoup, mais si je tombe sur quelque chose, je vous le ferai savoir (si je ne suis pas trop tard, c'est-à-dire). Quant à iD Tech 3 - je ne l'ai jamais essayé!


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-1 vous ne choisissez pas un moteur basé sur le thème de votre jeu. Unreal ou Unity peut créer des jeux / jeux spatiaux modernes. Les atouts graphiques n'ont rien à voir avec le moteur.
Spooks du