Il y a 15 ans, en 2002, Warcraft 3 était commercialisé. En plus d'être un jeu RTS génial, il avait vécu pendant des années après sa sortie, principalement grâce à son éditeur mondial - un éditeur de cartes de niveau industriel entièrement fonctionnel qui donnait aux joueurs tous les outils dont les développeurs disposaient au cours du processus de développement. Il a conduit à la création de millions de cartes personnalisées, cinématiques, campagnes et premiers MobAs.
Très peu d'entreprises ont publié leurs propres éditeurs avec leurs jeux depuis lors. Même Blizzard n’a pas recommencé avec la nouvelle version de Starcraft (la version qui a finalement été publiée n’était pas aussi puissante que celle de Warcraft). Comme nous le voyons dans l'histoire, quelque chose d'aussi trivial que cela peut considérablement prolonger la durée de vie du jeu. Alors, pourquoi les développeurs ne publieraient-ils pas les éditeurs mondiaux qu'ils utilisaient parallèlement à leurs jeux?
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Réponses:
Parce que cela coûte cher et que le retour sur ce coût est généralement nul.
Construire des outils pour créer des jeux est déjà difficile et coûteux. Cela devient plus difficile et plus coûteux lorsque ces outils doivent être rendus au niveau de finition requis pour pouvoir être envoyés aux utilisateurs finaux (potentiellement très peu techniques). Une fois ces outils livrés, vous avez également les attentes des clients: vous fournissez de la documentation, créez des exemples, corrigez des bugs, ajoutez de nouvelles fonctionnalités au fil du temps.
Dans le passé, la construction de jeux était un peu plus simple et la construction d'outils de la même manière. Les attentes des clients quant au niveau de soutien à obtenir vis-à-vis des outils de modification officiels, etc., étaient moindres. Les jeux sont devenus plus complexes, la complexité des chaînes d’outils associées a augmenté. Il est devenu de plus en plus difficile de justifier les dépenses commerciales de ce qui consiste essentiellement à construire et à expédier un produit tout à fait distinct en même temps qu’un jeu. D'autant plus que presque jamais, eux-mêmes, ne génèrent des revenus (et que les tentatives de les monétiser ont suscité des réactions négatives des consommateurs; rappelez-vous du fiasco des mods payés par Skyrim).
En outre, dans de nombreux cas, il n’existe pas un seul "éditeur de carte", mais plutôt un pipeline complexe de petits outils sur mesure. Ou le « éditeur de carte » est un produit existant, commercial qui ne peut pas être redistribué par le développeur de toute façon .
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Il pourrait y avoir beaucoup de facteurs, mais ceux qui me viennent à l’esprit sont la facilité d’utilisation et la compatibilité.
Un environnement de bureau AAA aurait très probablement des ordinateurs fournis par la société, ce qui signifie qu'il y aurait très peu de variété dans le système d'exploitation et le matériel que le programme devrait prendre en charge. Cela signifierait moins de bugs, mais cela signifierait également que s'ils étaient publiés, ils auraient besoin de corrections de bugs et de correctifs fréquents pour le rendre disponible pour un grand nombre de systèmes.
Deuxièmement, (la raison la plus probable) est la facilité d'utilisation. La petite équipe qui fabrique le moteur de cartographie ne perdra pas de temps à le rendre plus élégant. Cela prend du temps et de l'argent. Ils savent que les utilisateurs du logiciel sont des "experts" et leur fourniront donc l'interface graphique minimale nécessaire au bon fonctionnement du programme. Cependant, si elle était rendue publique, de nombreuses personnes n'ayant aucune compétence en cartographie souhaiteraient la prendre et une interface minimale ou laide est décourageante pour newbs. Elle est généralement méprisée par rapport aux éditeurs de cartes simples et faciles à utiliser comme Portal 2. constructeur de chambre d'essai.
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Quel argent pouvez-vous gagner avec un tel éditeur de carte?
Prolonger la durée de vie d'un jeu est une bonne chose pour le client, mais pour le studio? Blizzard a dû garder les serveurs Battle.Net d'origine en ligne beaucoup plus longtemps et avec une capacité beaucoup plus grande. Cela coûte de l'argent. dans le même temps, les ventes de nouvelles copies du jeu sont presque inexistantes.
Les utilisateurs s'attendent à des correctifs pour les nouvelles versions de système d'exploitation, à la compatibilité avec le nouveau matériel, etc.
Ainsi, vous augmentez considérablement les coûts de maintenance sans obtenir beaucoup en retour.
De plus, les microtransactions et les DLC deviennent de plus en plus populaires. Un éditeur de carte ronge ce marché lucratif.
Enfin, créer un éditeur de carte libérable représente un travail énorme. Vous pourriez être en mesure de vivre avec un éditeur de carte buggy et difficile à utiliser pour la production en interne. Mais le publier à des clients non techniques? C'est une recette pour un désastre. Lorsque vous créez un tel éditeur, vous avez le coût initial de le polir suffisamment pour le publier, puis vous devez le maintenir et le maintenir. Vous construisez essentiellement deux produits en même temps.
Vous devez déployer des efforts financiers considérables pour rendre cela possible, pour un bénéfice discutable. C’est une décision simple: disposer d’un éditeur et de cartes personnalisées génère-t-il suffisamment de ventes pour justifier les coûts de mise à disposition de cet éditeur? Dans l'industrie du jeu moderne, la question est de plus en plus "non".
De plus, les entreprises hésitent à jouer au long jeu. Prenons AoE 2 par exemple, comme indiqué dans un commentaire de InappropriCode:
Bien que cela soit vrai, c'est un risque. Au moment de la publication, vous ne pouvez pas prévoir l'avenir. Vous pouvez soit avoir des coûts plus bas et donc plus de profits maintenant , soit jouer sur certaines ventes dans 10 ans, ce qui peut arriver ou ne pas se produire du tout. C'est un risque énorme et AoE2 est l'un des très rares exemples où cela a fonctionné de cette façon. Étant donné que les entreprises sont généralement peu enclines à prendre des risques, cette stratégie ne serait pas délibérément choisie.
Alors que WC3 et AoE sont de bons exemples pour les jeux où cela a fonctionné, Settlers V, qui incluait un éditeur de carte très puissant avec son propre langage de script, a reçu des critiques très mitigées et est généralement considéré comme un échec, bien qu’il fasse partie d’une série très populaire et puissante. des jeux (accordés, ils ont probablement culminé à Settlers II / III puis sont descendus) et ayant un tel éditeur.
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Pour compléter les réponses existantes, je souhaite ajouter deux points:
Les jeux plus récents ont souvent une géométrie, des effets ou un design plus complexes (je ne parle pas de disposition de niveau ici, mais seulement de la complexité des objets / bâtiments placés dans un niveau). Dans les anciens jeux, vous pouvez simplement créer une nouvelle carte en plaçant différemment les différents terrains ou structures existants. Dans les nouveaux jeux, vous avez souvent besoin de nouveaux actifs pour créer de nouveaux niveaux.
C’est un peu triste, mais je pense que les développeurs n’auront pas beaucoup à gagner à avoir une communauté durable pour un jeu si cela fait partie d’une série à publier chaque année comme Call of Duty ou Assassins Creed. Améliorer la jouabilité à long terme de ces jeux en donnant à la communauté la possibilité de créer un nouveau contenu pourrait réduire les ventes des nouvelles versions. Mais gardez à l'esprit que ce n'est qu'une de mes pensées, je ne peux pas le prouver avec des preuves ou des faits.
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Dota2 a introduit les outils de modding et ça ne va pas très bien. J'ai un excellent jeu dans la communauté de mods dota 2, donc je suis bien conscient de la situation actuelle. En vérité, il semble que le coût de développement de l’API de modding par rapport à la récompense n’est tout simplement pas là.
Les outils doivent non seulement être suffisamment perfectionnés pour que les gens les utilisent, mais ils doivent également être tenus au courant du jeu de base en constante évolution. Les jeux créés par les modeurs ne sont généralement pas assez amusants pour attirer ou retenir l'attention des joueurs. Les jeux qui ont 12-24 mois de temps de développement meurent en un peu moins d’un mois.
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Starcraft 2 (que je suppose que vous entendez par "nouveau" Starcraft car l’original était bien avant Warcraft 3) dispose de l’éditeur Galaxy disponible depuis le début de la version bêta à partir d’avril 2010 bien avant la sortie de la version complète en juillet. Il est beaucoup plus puissant, y compris son propre langage de script en plus de l'interface graphique de style similaire à Warcraft; accordé un peu trop puissant dans la mesure où il n'était pas aussi accessible aux nouveaux cartographes.
Les jeux MOBA comme Dota 2 ont l'éditeur de niveau de marteau. Starwars Empire at warts a également un éditeur bien que produit par une société différente. Roller Coaster Typhoon est un éditeur essentiel en tant que jeu similaire à Mario Maker. Vous pouvez même appeler un jeu "bac à sable" comme Minecraft un éditeur en jeu. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_level_editors est une liste de plus de 250 jeux et de leurs éditeurs correspondants, dont beaucoup sont construits.
Peut-être est-ce aussi simple que de nos jours, les gens ont rarement intérêt à plonger plus loin dans le répertoire des programmes après l'application initiale du 'jeu de lancement'; Et avec cette tendance actuelle, pourquoi aller encore plus loin en publiant quelque chose qui est de moins en moins susceptible d’être utilisé par le public.
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