J'aimerais recréer un effet enflammé tel que celui du logo sur l'écran de titre du jeu N64 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time', présenté ci-dessous:
Un rapide coup d'œil sur les textures utilisées dans la ROM fournit une seule texture 32x32 qui ressemble à l'effet, mais je ne sais pas comment cette image (en supposant que c'est la bonne) est transformée en effet visible sur le logo.
Comment puis-je mettre en œuvre quelque chose de similaire?
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Nathanburns
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Réponses:
Créez d’abord un masque blanc sur noir de votre logo / texte et brouillez-le.
Créez ensuite une texture de bruit solide répétable (mosaïque) (GIMP utilisé ici)
Utilisez le filtre Carte-> Mosaïque ... pour créer un motif en mosaïque 3x3 (dans cet exemple, 128x128 x 3 = 384x384) pour la prochaine étape afin de vous assurer que notre texture est toujours reproductible - nous ne conserverons que la partie centrale.
Utilisez l'option Flou -> Flou directionnel ... pour rendre la texture floue vers le haut et ne conserver que le tiers central (retour à 128x128).
Multipliez les deux textures ensemble sur le GPU et utilisez-les pour plus d'opacité.
Puis animez-le en déplaçant la texture du motif vers le haut sur la texture du masque:
Fait pour la partie animation.
Ensuite, vous pouvez appliquer une carte en dégradé (noir -> rouge -> jaune -> blanc) pour lui donner des couleurs de feu:
D'autres couleurs peuvent être utilisées pour créer un feu bleu épouvantable, un champ d'aura jaune clair, un effet plus enfumé, etc.
Maintenant, si vous combinez cela comme additif sur votre logo et le rendu 3D, vous obtenez l'effet souhaité:
+ + =
L'effet peut être assombri en ajustant la luminosité du masque et / ou du motif, et / ou la couleur du sommet et / ou la palette de couleurs en dégradé au niveau souhaité.
Vous pouvez même utiliser deux motifs texturés ensemble (Masque * Motif de feu * Motif de feu) à différentes vitesses et directions pour créer un effet de feu plus complexe.
Techniquement, sur le N64, ils peuvent avoir créé une approximation du masque en utilisant un maillage en triangle et une couleur de vertex au lieu de la texture du masque, en raison de la limitation matérielle du N64 en ce qui concerne les textures, mais le résultat final est identique ((couleur du sommet * texture du motif) vs ( texture du masque * texture du motif)).
Nous pouvons toujours utiliser la couleur des sommets, mais 20 ans plus tard, nous pouvons nous simplifier la vie et n'utiliser que 2 textures ou plus. Même les GPU mobiles actuels peuvent gérer une texture grise 256x128 supplémentaire sans problème.
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Il y a plusieurs façons de le faire, mais par coeur,
1) Faites en sorte que les flammes + le logo soient tous dans une image et qu’une feuille de sprite l’anime.
2) Rendez le logo dans un calque d'interface utilisateur et placez-y des effets de particules de calque d'interface utilisateur.
D'après l'apparence de cette image, il semble y avoir 3 couches de bouclier et d'épée, flammes et texte (classés de l'arrière vers l'avant).
Il y aura de nombreuses façons d'obtenir un effet similaire, votre choix dépendra du moteur que vous développez et de ce que vous êtes capable de mettre en œuvre.
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Si les ROM comportent une petite texture de flamme, je suppose que cela se fait avec un effet de particule quelconque.
Cela se ferait en plaçant d'abord un sprite à l'écran pour le titre et le logo. Ensuite, placez un certain nombre d'émetteurs de particules créant un effet de flamme derrière le sprite du titre. C'est-à-dire que leur profondeur d'écran / Z est telle qu'ils apparaissent derrière le titre.
Voici un exemple d'utilisation des effets de particules GameMaker pour créer des flammes qui pourraient vous donner une idée du potentiel de cette approche ...
http://martincrownover.com/gamemaker-examples-tutorials/particles-fire/
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