Effets pour rendre un vaisseau spatial accéléré plus rapide

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J'ai un vaisseau spatial et j'ai créé une fonctionnalité "boost" qui accélère mon vaisseau spatial, quels effets dois-je mettre en œuvre pour créer l'impression de vitesse élevée?

Je pensais rendre tout sauf mon vaisseau spatial flou mais je pense qu'il manquerait quelque chose. Des idées?

Btw. Je travaille dans XNA C # mais si vous n'êtes pas familier avec XNA, décrire certains effets est toujours utile.

Le jeu est en 3D et j'ai joint quelques copies d'écran du jeu

C'est en mode normal (aucun boosté) en mode normal, non boosté

et voici le mode boosté (l'engin accélère vers l'avant tandis que la caméra accélère à sa vitesse normale, la vitesse non boostée) entrez la description de l'image ici

Alex
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3
Une capture d'écran ou deux pourraient aider à donner des suggestions ..
Jari Komppa
2
est-ce 3d ou 2d?
Steve H
le point de vue des joueurs serait très utile
Simurr
j'ai édité mon article, y compris les détails et les images
Alex

Réponses:

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Voici quelques suggestions:

  • Si votre vaisseau spatial a une "flamme de propulsion", changez sa taille et sa couleur. Par exemple. s'il brûle normalement avec une couleur jaune, rendez-le bleu et doublez-le.
  • Appliquez un peu de gigue à votre vaisseau spatial. La gigue se produit en raison des forces lourdes causées par le boost. Vous pourriez peut-être appliquer un roulis aléatoire (rotation autour de l'axe avant du vaisseau spatial).
  • Ajoutez des effets de particules aux ailes du vaisseau spatial.
  • Ajoutez des effets de vent à la pointe de la fusée / vaisseau spatial.

Mise à jour: si l'apparence de votre jeu le permet, vous pouvez également envisager d'ajouter des lignes de vitesse . Soit à l'arrière de votre vaisseau, soit en superposition (peut-être des lignes blanches) à votre scène de fond.

Suivi: Lors de la rédaction de ma réponse initiale, je pensais à un jeu à défilement horizontal, mais la plupart des effets peuvent toujours être appliqués à la "perspective du suiveur" que vous avez choisie. Comme mentionné par d'autres, le flou de mouvement est une bonne idée. Utilisez un flou de mouvement radial, comme dans cet exemple d'image . Au lieu de garder votre appareil photo à la vitesse "normale" et d'augmenter la vitesse de votre vaisseau spatial, vous pouvez augmenter le champ de vision de l' appareil photo, ce qui se traduira par une meilleure impression de vitesse. Utilisez une piste ou des lignes de vitesse radiales pour améliorer encore votre effet.

bummzack
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+1 pour la gigue. Je vois le vaisseau spatial trembler et trembler de la puissance pure en cours de création.
Tim Holt
Pourriez-vous être plus précis sur les "effets de particules sur les ailes"? Je pensais que sur le boost, il devrait y avoir un squelette blanc (uniquement sur les bords du navire) de l'avion qui lui ressemble et est laissé derrière et apparaît pendant seulement 1-1,5 secondes, puis s'estompe .. btw j'ai édité mon post, j'ai ajouté quelques photos .. c'est un brouillon, je sais
Alex
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Je vais juste ajouter une chose qui n'a pas été dite ici: le flou de mouvement

Notabene
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1
facile à mettre en œuvre et très efficace
Dave O.
2
mais le rendre facultatif, certains jeux en font vraiment trop
Tobias Kienzler
par flou de mouvement tu veux dire rendre les autres objets flous alors que mon avion n'est pas flou?
Alex
J'écrirais exactement la même chose que bummzack: Flou radial. Et j'allais recommander la même chose avec fov qui sera cool;).
Notabene
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Mes 2 cents, une partie de cela a déjà été dit mais je voudrais rendre ma réponse cohérente car je crois que beaucoup de ces points ensemble créeraient un bel effet mais juste seuls, ils ne font pas grand-chose pour créer l'immersion:

  • Secousse aléatoire de la caméra, j'ai utilisé du bruit Perlin pour rendre cela agréable. Il y a un script C # disponible sur l'unifywiki.
  • Une certaine flou autour des bords de la caméra, comme dans le besoin ultérieur de jeux de vitesse lorsque vous voyagez très rapidement.
  • Rendre la flamme d'échappement plus grande et plus intensive
  • Tirez l'appareil photo vers l'arrière et élargissez le champ de vision, rendez également les couleurs autour des bords de l'appareil photo plus pâles, comme si le pilote se concentrait très fort sur ce qui l'attend.
  • avoir des effets de distorsion à la suite du vaisseau (si le jeu prend en charge le rendu des textures)
  • Bien sûr, un son pour donner un feedback (son moteur plus intensif, une sorte de "déplacement rapide dans l'air" si votre jeu le permet en termes de style.
  • Quelque chose comme ce qui se passe avec les vaisseaux spatiaux entrant dans l'atmosphère serait également cool, une sorte de feu à la proue du navire.

J'espère que cela t'aides.

Phil
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3
+1 pour le bougé de l'appareil photo. C'est vraiment facile à mettre en œuvre et a un impact énorme.
munificent
5

Je suppose que vous parlez ici d'une vue à la 3ème personne du vaisseau spatial à cause de la façon dont vous avez décrit votre idée.

Juste au cas où vous auriez une vue à la première personne: essayez le look "pilote repoussé sur son siège à cause de l'accélération". c'est à dire. tirant la caméra un peu loin du cockpit lorsque le boost est déclenché.

Cela pourrait même être utile dans un cadre à la 3ème personne, car vous avez souvent besoin d'un FOV plus grand lorsque vos vitesses sont plus élevées (comme la caméra dans les jeux GTA de haut en bas).

Cloueur
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5

Vous pouvez rendre la vue déformée comme indiqué dans la réalité réelle par la théorie de la Relativité Restreinte (vous êtes en mouvement rapide puis, à droite? Rappelez -vous juste que vous devez définir une limite de vitesse supérieure dans votre jeu alors), voir par exemple ici.de ce site

Je ne peux cependant pas vous donner une bonne référence de source ...

Tobias Kienzler
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Je pense que la distorsion relativiste est une mauvaise idée. Cependant, la page liée était vraiment amusante à lire.
deft_code
@deft_code: pourquoi pas? Je veux dire, jusqu'à ~ .7c, ça n'a pas l'air si extrême, et l'idée "voler plus vite pour regarder derrière toi" me semble drôle ...
Tobias Kienzler
parce que la relativité n'est généralement pas intuitive. car un effet similaire peut être obtenu avec le réglage du tronc de l'appareil photo, et c'est une technique bien utilisée dans les films et les jeux pour désigner les mouvements rapides.
deft_code
3

Pour ajouter à la suggestion de Phil sur le son, adoptez plusieurs approches. Vous combinez plusieurs effets visuels pour obtenir la sensation de vitesse, faites de même avec le son.

Augmentez légèrement le volume de votre son puissant ou effectuez un fondu enchaîné vers un son plus intense et "whooshy". Si votre collision est divisée en une phase large et une phase étroite, déclenchez un événement lorsqu'un autre objet est vérifié en phase étroite mais ne touche pas réellement. Lorsque cela se produit, reproduisez un type de son d'effet "whipping by" / Doppler. Vous pouvez le faire varier en déplaçant la plage de variation de hauteur vers le haut à mesure que la différence entre la vitesse du joueur et la vitesse de l'objet augmente.

Donnez également un coup de pouce à votre musique, ajoutez une piste rythmique supplémentaire (superposée sur votre piste musicale principale). Ce n'est pas directement lié à la vitesse perçue du joueur, mais cela aidera à augmenter l'intensité émotionnelle, ce que vous recherchez à la fin de la journée.

michael.bartnett
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3

Faites tout le reste sauf votre vaisseau, agissez comme s'il était au ralenti. Même si tout bouge à la même vitesse, mais s'anime simplement plus lentement. Cela donnera l'impression que vous avez une augmentation du taux, comme l'adrénaline ou quelque chose.

Adam Harte
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  • S'il laisse normalement une piste d'échappement, laissez une piste d'échappement plus longue.
  • S'il ne laisse normalement pas de trace d'échappement, laissez une trace d'échappement.
  • Faites trembler légèrement le vaisseau, par exemple en le rendant aléatoire de sa position réelle de +/- 1 ou 2 pixels.
le chaos
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Quelques suggestions

  • fond glissant rapidement dans la direction opposée
  • objets / astéroïdes autour du navire se déplaçant rapidement dans la direction opposée
  • images rémanentes
f20k
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Jetez un œil à la façon dont Infinity Universe le fait.

Ils ont un gros problème dans la mesure où tout est à l'échelle. Cela signifie que la vitesse est presque inexistante jusqu'au moment où vous arrivez à l'étoile / planète / lune /.

Ils ont la meilleure mise en œuvre de lignes de vitesse environnementales que j'ai vues.

Ils dénotent la vitesse en faisant ressembler le navire à son vol à travers un mince nuage de poussière. Au fur et à mesure que les particules coulent par la sortie, de légères lignes de vitesse Lorsque le navire est au repos, le nuage est complètement transparent.

Voici un lien vidéo illustrant le mouvement des navires.

deft_code
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