Nous avons développé un jeu mobile et nous nous préparons pour la journée de démonstration. Nous allons présenter notre jeu à des sponsors potentiels, et nous avons du mal à décider comment faire une présentation de qualité.
Plus précisément, quels sont les défis et les opportunités uniques de lancer un jeu , contrairement aux démos de produits en général?
En tant que développeurs, nous craignons de nous concentrer à tort sur des éléments importants pour les développeurs, mais pas pour les investisseurs. Comment les identifier?
Pour la démonstration du jeu, dans quelle situation devrions-nous envisager de passer à une application distincte, d'incorporer le jeu dans un diaporama, d'afficher des séquences de jeu en conserve ou autre chose?
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Réponses:
Il semble que vos sponsors potentiels soient similaires aux éditeurs en ce que vous espérez obtenir un soutien financier de leur part et ils espèrent obtenir un retour sur leur investissement en fonction de la qualité de la vente de votre jeu.
Une bonne ressource de départ est l'article Gamasutra de Cameron Davis, How To Pitch Your Project To Publishers ( lien de sauvegarde ). L'article entier est très bon, mais un peu long, j'ai donc essayé de résumer les parties qui semblent répondre le plus directement à votre question:
Par ordre d'efficacité, les meilleurs moyens de transmettre votre jeu à votre public sont:
Fournir une procédure pas à pas du gameplay, du point de vue du joueur, décrivant les mécanismes de gameplay clés et les séquences d'événements qu'ils vivraient lors d'un moment particulièrement intéressant du jeu. Promouvoir les meilleurs aspects du jeu, élaborer sur les arguments de vente uniques.
Ne vous embourbez pas dans des détails mineurs (fonctionnalités qui ont peu ou rien à voir avec les mécanismes de jeu de base). Si c'est une partie mineure de l'expérience, votre éditeur supposera que vous allez tout de même proposer au cours du développement.
En réponse à l'article, Carlo Delallana & Jake May, ont déclaré que vous devez vendre votre équipe ainsi que le jeu.
Une autre excellente ressource est la présentation de Rami Ismail de GDC Europe 2014, In 3 Sentences or Less: Perfecting Your Pitch ( lien de sauvegarde et transcription ). Encore une fois, le tout est super, voici un résumé de la partie qui semble répondre à votre question.
Les questions importantes sont «le quoi, qui et pourquoi», et votre objectif est de pouvoir donner des réponses rapides, concises et intéressantes:
Qui êtes vous? Présentez-vous pour obtenir des informations d'identification devant votre public s'il ne vous connaît pas déjà et ce que vous avez fait. Il est important de savoir ce que le public attend de vous. Les éditeurs veulent savoir: avez-vous une équipe fiable?
Qui sont-ils? Connaissez votre éditeur et ce qu'il publie habituellement; vous devrez montrer que votre jeu correspond bien à eux. Comment s'inscrit-il dans leur portefeuille?
Que lancez-vous? Peut-être pas exactement le jeu, mais quelque chose qui existe à travers le jeu, que ce soit émotionnel, économique, sentiments, histoire, etc. Construisez une phrase qui n'est pas trop longue qui commence par: Le nom de la chose que vous lancez est, et terminer cette phrase. Si vous utilisez plusieurs virgules, vous vous trompez.
Pourquoi lancez-vous cela? Il s'agit de la proposition de valeur. Qu'ajoutez-vous, qu'obtiennent-ils qu'ils n'obtiendraient pas autrement? Les éditeurs veulent savoir ce que cette collaboration apportera au jeu, que vous n'auriez pas autrement?
Pourquoi leur proposez-vous cela? Qu'est-ce que cet éditeur propose aux autres? Que gagneraient-ils de ce que vous présentez? Que leur coûterait ce gain?
Structurer votre terrain de jeu est principalement une question de temps. Une fois fait correctement, la valeur des informations que vous donnez doit l'emporter sur le temps qu'ils ont dû vous écouter. Il s'agit essentiellement de ne pas perdre de temps.
Enfin, concentrez-vous sur le pourquoi avant de vous concentrer sur le quoi. Pourquoi les joueurs auront-ils une bonne expérience de ce jeu?
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