Level Design, impliquant un chemin vers le joueur

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Je recherche des articles sur le level design et surtout des techniques pour impliquer une direction dans laquelle le joueur doit aller, au lieu d'une autre.

Comme la mécanique de jeu qui peut être utilisée, comment les graphiques, le son, etc. peuvent influencer le joueur à aller où vous voulez.

Par exemple, dans Donkey Kong Country, les bananes étaient utilisées pour montrer d'autres chemins ou zones cachées, à Alan Wake, il y avait des marqueurs orange pour montrer les caches d'armes.

Si quelqu'un a des idées, je serais reconnaissant de les entendre aussi!

Edit: Pour toute personne intéressée, j'ai trouvé une énorme ressource avec une thèse sur cette question, et d'autres liées à Level Design; bonne lecture!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html

Jonathan Connell
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Merci pour le lien, je ne connaissais pas cette ressource.
jhocking

Réponses:

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Ce n'est pas un article, mais il y a un chapitre dans le livre The Art of Game Design de Jesse Schell qui discute d'un concept que Walt Disney a appelé "weenies" en référence aux maîtres-chiens tenant un hot-dog pour contrôler où le chien regarde. Le plus célèbre weenie Disney utilisé était le château du Magic Kingdom; les visiteurs de ce parc à thème étaient inexorablement attirés vers le centre par le château visible dès l'entrée et dans tout le parc. Dans le livre, Schell parle de l'utilisation de cette technique dans le trajet Magic Carpet VR en peignant une bande sur le sol pour guider le joueur vers le trône.

Plus généralement, un "weenie" est tout ce qui attire l'attention du joueur. Une fois que leur attention est attirée dans cette direction, ils ont tendance à se déplacer dans cette direction. L'une des meilleures façons d'attirer l'attention est de placer l'élément souhaité là-bas. Votre exemple des bananes relève de cela; beaucoup de jeux mettront des gemmes ou des munitions ou des packs de santé sur le chemin qu'ils veulent que le joueur prenne. En fait, les bananes dans Donkey Kong Country sont discutées en détail dans quelques articles sur http://www.sirlin.net/

La plupart des autres façons d'attirer l'attention du joueur sont des exemples spécifiques d'utilisation du contraste. Par exemple, une tache lumineuse dans un niveau principalement sombre attirera l'attention du joueur. De même, un changement soudain de l'audio attirera l'attention du joueur. Si vous pensez à ces vieilles caricatures de Hannah Barbera, vous vous souviendrez comment un buisson de couleur différente (ou quelque chose dans le paysage) vous a dit que quelque chose allait se passer là-bas.

Quand c'est fait avec parcimonie, il peut être amusant de jouer avec ce trope. Par exemple, lorsque le joueur soupçonne que l'élément souhaité ou une porte de couleur différente les incite à prendre un chemin plus dangereux. Cependant, vous ne voulez pas exagérer, sinon le joueur aura l'impression que le concepteur de niveaux n'est qu'un sadique.

ADDITION: Oh oui, et des ennemis peuvent être placés pour guider le joueur. Les ennemis sont une sorte d'outil de guidage intéressant car ils peuvent être attrayants (le joueur a tendance à aller vers les ennemis) ou répulsifs (le joueur a tendance à éviter les ennemis) selon le contexte. La puissance du joueur par rapport aux ennemis, le type de récompense que le joueur obtient pour avoir vaincu les ennemis, etc. sont tous des facteurs affectant la façon dont les ennemis affectent les choix du joueur.

jhocking
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Belle réponse, merci. Mais comment est-ce possible sans objets spéciaux? Le joueur peut souvent réaliser que les objets signifient certaines choses, et c'est là que j'essaie de m'éloigner. Par exemple, dans FFIV vers le début du jeu lorsque vous êtes sur la carte du monde, vous marchez simplement dans ce qui semble être une direction aléatoire, mais vous vous retrouvez dans la bonne direction; c'est le genre de comportement que j'aimerais reproduire. :)
Jonathan Connell
Eh bien, j'ai deux réponses. Un, "spécial" pourrait être aussi simple qu'un terrain de couleur différente ou une route menant à la ville ou autre chose. Tout ce qui crée du contraste attirera l'attention du joueur.
jhocking du
Deuxièmement, vous pouvez concevoir votre jeu de manière à ce que TOUTE direction soit la «bonne» direction. Par exemple, quel que soit le chemin qu'ils empruntent, vous pouvez les faire frapper une ville ou un donjon et commencer une quête.
jhocking
Votre deuxième réponse me rappelle «The Path» par A Tale of Tales :). Je suis totalement d'accord avec vos commentaires, mais je me demande pourquoi je ne me sentais pas influencé pendant le jeu, peut-être que je devrais revenir en arrière et rejouer, ou peut-être j'étais jeune et ignorant à l'époque?
Jonathan Connell
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Dans le cas de FFIV (et de nombreux RPG japonais de l'époque), vous étiez en fait assez limité quant à la direction que vous pouviez prendre, ou plutôt, la plupart des directions conduisaient à une impasse, ou entraînaient un retour aux zones importantes . Ils ont également limité les joueurs à de petites sections de la carte dès le début. À l'inverse, FFII a laissé les joueurs aller n'importe où, et la plupart des gens sont morts tôt en raison de leur errance dans une zone de «haut niveau» sans le savoir.
thedaian
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Je ne sais pas si cela est pertinent pour ce que vous faites, mais je me souviens de certains jeux faisant un panoramique ou sautant la caméra la première fois que vous entrez dans une zone vous montrant qu'il y avait des chemins secrets disponibles si vous vouliez aller les trouver.

une autre chose dont je me souviens de dragon bleu était le placement ennemi. un chemin vers une salle au trésor ou similaire aurait différents types d'ennemis le gardant du chemin de l'histoire.

avoir à déverrouiller un chemin fonctionne également. trouver une porte verrouillée mais se faire dire que la clé est ici quelque part et que je peux y entrer me pousse toujours à explorer.

Skeith
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Je pense que vous devriez préciser un peu plus votre jeu. Quel est votre jeu? Quel genre?

Mais une technique courante consiste à utiliser des éléments de jeu pour "guider" le joueur. Par exemple, si votre jeu est sanglant, vous pouvez utiliser des éclaboussures de sang dans le sol. Si votre jeu est sombre, vous pouvez utiliser des taches claires. Yoy peut également déclencher un événement qui attire l'attention de la caméra.

Si le but est d'éviter que le joueur aille quelque part, essayez toujours de le faire avec des éléments du jeu ou de distraire le joueur. Par exemple, si vous voulez éviter que le joueur accorde trop d'attention à un scénario qui n'est pas le meilleur de votre jeu, vous pouvez essayer de créer une scène frénétique là-bas, afin que l'utilisateur n'ait pas le temps de vérifier les défauts de le scénario.

Vous pouvez également placer des objets gratifiants à ramasser. Vous pouvez placer un bot attirant votre attention ... etc etc mais cela dépend beaucoup du jeu.

Axel M. Garcia
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Je suis d'accord, mais ce que je recherche est plus général et «théorique». J'aimerais vraiment que le joueur ne réalise pas que je le guide ...
Jonathan Connell
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essayez de faire pointer les choses dans la direction dans laquelle vous voulez que le joueur aille, herbe, angles, nuages, comme dans une peinture. mettre l'accent sur un cercle ou une arche, utiliser des courbes en s car elles sont agréables à l'œil. cachez légèrement la zone pour créer un sentiment de mystère. ce genre de choses, mais ne consacrez pas trop de temps et d'efforts à cela ou cela pourrait ne pas être fait.

Mr.B
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Si vous voulez forcer le joueur sur un chemin, créez simplement un chemin et laissez-le y aller! Tous les autres chemins doivent se terminer logiquement dans des impasses ou bien retourner vers le chemin principal.

Cela dépend aussi beaucoup du type de jeu. Dans un système de type voyou, par exemple, vous pouvez générer un seul chemin de pièces menant à la sortie et simplement dériver les salles sans issue.

Dans un RPG, vous pouvez (comme c'est généralement le cas) bloquer les mauvaises routes avec des objets / personnes / etc. afin que l'utilisateur ne puisse pas les prendre.

cendres999
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La question est de forcer implicitement le joueur à aller où vous le voulez, si vous voulez qu'il explore, trouve un trésor caché, etc. Votre réponse indique simplement la méthode FFXIII;)
Jonathan Connell
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-1 Une bonne réponse, mais à une question qui n'a pas été posée ici.
doppelgreener