Comment gagnez-vous de l'argent avec les jeux html5 (ie les parrainages)?

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Je fais des jeux avec flash et je suis intéressé à faire des jeux en html mais je n'ai vu aucune entreprise ou site Web qui soit disposé à acheter ces jeux (par exemple, des parrainages de jeux). J'espérais que quelqu'un pourrait me parler d'une entreprise qui ferait cela ou pourquoi les gens n'achètent pas de jeux html?

user784347
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peut-être parce que chacun pourrait facilement voir et trouver la source html du jeu?
Ali1S232
@Gajet vous ne pouvez pas changer la source.
The Communist Duck
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@TheCommunistDuck: qu'est-ce que cela signifie que vous ne pouvez pas changer la source? quand vous avez le code source complet, c'est seulement la loi qui vous empêche de le changer et il y a des crackers qui ne dérangent pas du tout la loi! il leur est tout simplement trop facile de casser des jeux que vous avez développés à l'aide de html5.
Ali1S232
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@TheCommunistDuck: quelle partie d'un jeu html5 s'exécute côté serveur? si ce n'est qu'un client web vous avez raison mais quand je pense à HTML5 au lieu de flash cela signifie que tout le code tourne côté client!
Ali1S232
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Il est assez simple de décompiler et de tricher (et généralement plus important encore, de renommer) les clients Flash. En pratique, vous pouvez exécuter un obfuscateur sur Flash ou HTML5. Pratiquement parlant également, tous les principaux obscurcisseurs ont des désobfuscateurs. Il suffit donc d'exécuter quelque chose comme Closure dessus pour obtenir les autres avantages, et ne le transpirez pas trop.

Réponses:

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En tant que personne qui travaille actuellement sur un jeu HTML5 commercial, je peux donner quelques informations utiles.

Premièrement, HTML5 et les jeux sont flambant neufs. HTML5 est vraiment flambant neuf, et WebGL et le canvas accéléré sont vraiment flambant neufs. Les plates-formes mobiles, par exemple, manquent toujours entièrement de WebGL, et le canevas accéléré n'est disponible que dans les versions très récentes de Firefox et Chrome / Webkit.

Nous venons de voir les premières conférences, livres et panneaux sur les jeux HTML5. Il y a eu des trucs sur les dernières E / S de Google et certains panneaux à PAX 2011, et à part cela, il y a très peu d'informations.

Un problème est que HTML5 / JavaScript n'est pas encore tout à fait prêt pour les jeux. Il n'y a aucun moyen de verrouiller / lier le curseur de la souris, par exemple, ce qui rend beaucoup de jeux impossibles à faire (jeux de style FPS) ou simplement peu odieux à jouer (tout jeu rapide, puzzle ou autre, où un joueur se déplace le curseur beaucoup et a de bonnes chances de sortir accidentellement de la zone de contenu du navigateur et de cliquer). Il y a le problème de support WebGL mentionné ci-dessus. L'API audio HTML5 est totalement inadaptée aux jeux, bien que Chrome dispose d'une nouvelle API expérimentale qui fonctionne mieux pour les jeux. Les bibliothèques d'algèbre linéaire pour JavaScript sont largement lentes (bien qu'elles s'améliorent - Chrome Canary a des optimisations incroyables ciblant des bibliothèques comme Closure et glMatrix.

Les choses vont s'améliorer. Il y a de très grandes entreprises qui poussent à mettre le Web dans un état approprié pour les jeux, qui comprend de nouvelles spécifications / API pour corriger les lacunes de la plate-forme, les performances du navigateur et les améliorations de comportement, et l'évangélisation / l'éducation sur la plate-forme. Jusque-là, cependant, la plupart des entreprises y jouent en toute sécurité et se tiennent à l'écart de la plate-forme de jeu risquée, nouvelle et largement expérimentale qu'est HTML5, c'est pourquoi vous ne verrez pas beaucoup d'entre elles disposées à y investir.

Sean Middleditch
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Nous avons eu un sujet intéressant dans notre forum à ce sujet:

http://www.scirra.com/forum/how-do-you-make-money-with-html5_topic46184.html?KW=make+money

Les moyens évidents de monétiser les jeux HTML5 sont les suivants:

  • Webstores (par exemple Chrome Webstore)
  • Publicités (bannières publicitaires traditionnelles par exemple)
  • Achats inapp (Chrome Webstore le permet)
  • Envelopper dans un EXE et distribuer sur Steam
  • Enveloppez avec quelque chose comme Phonegap et distribuez comme une application pour Android / iPhone

Beaucoup de façons!

Tom Gullen
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Parrainage / Publication HTML5

Ce modèle est très vivant, en particulier pour les jeux HTML5.

Découvrez marketJS , une plateforme pour connecter les développeurs de jeux HTML5 aux éditeurs.

Divulgation: je travaille pour la plateforme.

Un bon jeu HTML5, optimisé pour le Web mobile, peut rapporter environ 500 $ / licence. Les très bons peuvent rapporter 1500 $ et plus. Les éditeurs adoptent de plus en plus les jeux HTML5 parce qu'ils veulent s'éloigner de l'économie des applications compétitive.

Non-parrainage

J'ai également écrit ce billet de blog qui met en évidence de bonnes façons de gagner sa vie pour les développeurs

ben0
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Bonjour Ben et Bienvenue sur GD.SE. Nous demandons aux gens de divulguer pleinement leur implication lors de la promotion d'un site auquel ils sont affiliés: gamedev.stackexchange.com/faq#promotion
Jesse Dorsey
correctement divulgué, merci!
ben0
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Comme l'a dit Ben, MarketJS est une excellente ressource pour trouver des sponsors. Si vous êtes familier avec le marché des jeux Flash, c'est plus ou moins l'équivalent de FGL.

Conformément à l'analogie avec Flash, un autre modèle pour gagner de l'argent à partir des jeux Web consiste à distribuer le plus d'endroits possible et à gagner grâce au partage des revenus publicitaires. Mochi Media était et est le roi de cela pour Flash.

Pour HTML5, il est Clay.io . À l'heure actuelle, ce sont principalement les jeux adaptés au Web mobile qui sont pris en charge, ce qui devrait être un must-have lors de la conception de votre jeu HTML5.

Divulgation complète: je travaille pour Clay.io

D'autres options qui n'ont pas encore rencontré autant de succès sont:

  • Vendre les jeux dans le Chrome Web Store ou des marchés similaires - cependant, je ne suis pas sûr que cela fonctionnera jamais pour les jeux Web. Les gens ne sont tout simplement pas disposés à acheter des jeux en ce qui concerne les jeux sur le Web.
  • Achats en jeu. Vous avez besoin d'un jeu très collant et addictif pour que cela fonctionne. Zynga est une entreprise qui l'a fait, et le fait toujours très bien, donc si vous avez une chance, jetez un œil à la façon dont ils l'ont fait.

Et bien sûr, la publicité est toujours une option assez facile - il s'agit simplement d'obtenir une grande quantité de vues sur votre jeu. D'après mon expérience, les annonces Web pour mobile offrent actuellement de bien meilleurs résultats que le Web traditionnel en termes de CPM.

austinhallock
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Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les jeux HTML5 ne gagnent pas d'argent via des parrainages de la même manière que les jeux Flash.

  1. HTML5 / canvas / javascript est encore assez lent. Pour certains jeux (puzzle, stratégie au tour par tour), ce n'est pas un gros problème, mais c'est toujours une préoccupation, et pour une grande quantité de navigateur, la balise canvas n'est toujours pas accélérée par le matériel.

  2. Il n'y a aucun moyen fiable d'empêcher le vol du code / jeu / etc, ou des moyens d'empêcher la triche. C'est aussi un problème avec les jeux Flash, mais il faut un peu plus de travail pour décompiler Flash que Javascript (puisque Javascript doit être reçu en texte brut pour que le navigateur le gère)

  3. Semblable au deuxième point, il n'y a pas de moyen facile de distribuer un jeu HTML5. Avec Flash, il s'agit d'un seul fichier .swf. Avec HTML5, il y a un fichier .html et au moins un fichier .js, plus tous les éléments utilisés par le jeu. Il existe des solutions potentielles à cela, mais personne n'a encore trouvé de méthode pour gérer cela.

Il y a probablement d'autres problèmes que je n'ai pas abordés, mais ce sont les principaux que je vois. Notez qu'il existe des moyens de gagner de l'argent à partir de jeux HTML5, mais l'itinéraire est différent d'un jeu flash classique. La boutique d'applications de Chrome est remplie d'applications / de jeux HTML5, dont beaucoup facturent des niveaux ou des fonctionnalités supplémentaires. Il y a aussi l'hébergement d'un jeu sur votre propre serveur et la diffusion d'annonces dans l'espoir de générer des revenus.

thédaïen
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Notez que "plus de travail pour décompiler Flash" est tout simplement parce que vous devez télécharger le fichier .swf et télécharger un décompilateur flash, alors qu'il existe des désobfuscateurs en ligne pour javascript.
thedaian
Je voudrais juste souligner que Javascript n'est pas lent. Javascript, au moins sous V8, se compile en code machine, et est moins de 5 fois plus lent que C! Ce qui est assez rapide.
jcora
-1

Beaucoup des obstacles mentionnés ci-dessus pour le développement de jeux HTML5 sont rapidement surmontés par les navigateurs modernes. Il existe déjà un support important pour les jeux dans les principaux navigateurs. Découvrez mon jeu que j'ai construit en utilisant uniquement HTML5 ( http://asteroidsinc.com/ ), il joue de la même manière qu'un jeu flash mais n'utilise que HTML5. Quant à la monétisation, il semble que plus de temps soit nécessaire. Actuellement, il n'y a pas beaucoup d'options pour HTML5. J'ai placé quelques annonces sur mon jeu mentionné ci-dessus, mais cela s'est avéré ne pas être le moins du monde rentable. Mais j'imagine qu'avec le temps, tout comme avec le flash, des portails de jeu plus grands finiront par émerger pour profiter de la nouvelle technologie et la monétisation deviendra plus simple.

rouge
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-1 Vous échouez à répondre à la question. Votre jeu est joli.
Markus von Broady
-5

Bien sûr, ces sites n'achèteront pas de jeux HTML 5, ils ne fonctionneraient pas pour une grande partie de leurs utilisateurs. Si vous voulez au moins une chance de convaincre l'un de ces sites d'acheter des jeux HTML, vous feriez mieux d'écrire HTML 4.01 compatible IE6.

Mais vous auriez encore beaucoup de travail à leur dire, alors apportez un jeu à succès si vous voulez vraiment briser le mur, ils ne changeront certainement pas leur façon de faire pour tout ce qui est simplement bon.

aaaaaaaaaaaa
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IE6 représente environ 10% des utilisateurs Web, ou moins selon le type de données démographiques que vous regardez.
Gregory Avery-Weir
Si vous dirigiez un site de jeux réussi, voudriez-vous déranger 10% de vos utilisateurs avec un lien vers un jeu auquel ils ne peuvent pas jouer? Ils ont suffisamment de jeux, bien que la perte de décevoir ces utilisateurs une seule fois puisse être assez faible, le gain d'ajouter un seul jeu au site est également assez négligeable.
aaaaaaaaaaaa
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Oui, je probablement voudrais développer un produit de haute qualité dont 90% de mes clients peuvent utiliser. Quant aux 10% restants, puisque je demande déjà aux gens d'installer Flash, Shockwave et Silverlight pour jouer à ce jeu particulier, je pourrais aussi bien leur demander de choisir un navigateur plus récent pour jouer à ce jeu particulier.
doppelgreener
Les portails de jeux ont également tendance à être très avant-gardistes; voir l'ajout récent de Kongregate d'Unity à leur service en tant que produit de premier niveau. Le principal problème avec HTML5, comme je le vois, est l'empaquetage des jeux pour la distribution.
Gregory Avery-Weir