Le chemin convivial de l'éditeur est un "inspecteur personnalisé". En termes d'API Unity, cela signifie étendre la classe Editor .
Voici un exemple de travail, mais le lien doc ci-dessus vous guidera à travers de nombreux détails et options supplémentaires:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(Test))]
public class TestEditor : Editor
{
private Test targetObject;
void OnEnable()
{
targetObject = (Test) this.target;
}
// Implement this function to make a custom inspector.
public override void OnInspectorGUI()
{
// Using Begin/End ChangeCheck is a good practice to avoid changing assets on disk that weren't edited.
EditorGUI.BeginChangeCheck();
// Use the editor auto-layout system to make your life easy
EditorGUILayout.BeginVertical();
targetObject.testBool = EditorGUILayout.Toggle("Bool", targetObject.testBool);
// GUI.enabled enables or disables all controls until it is called again
GUI.enabled = targetObject.testBool;
targetObject.testString = EditorGUILayout.TextField("String", targetObject.testString);
// Re-enable further controls
GUI.enabled = true;
targetObject.testInt = EditorGUILayout.IntField("Int", targetObject.testInt);
EditorGUILayout.EndVertical();
// If anything has changed, mark the object dirty so it's saved to disk
if(EditorGUI.EndChangeCheck())
EditorUtility.SetDirty(target);
}
}
N'oubliez pas que ce script utilise des API uniquement pour l'éditeur, il doit donc être placé dans un dossier nommé Editor. Le code ci-dessus transformera votre inspecteur en ce qui suit:
Cela devrait vous permettre de rouler jusqu'à ce que vous soyez plus à l'aise avec les scripts de l'éditeur.
true
.