J'ai besoin de vos connaissances collaboratives pour trouver la meilleure façon de représenter graphiquement une scène d'une manière qui conviendrait à un jeu de rôle de l'ère SNES. J'ai choisi de représenter le jeu dans ce que je suis appelé la projection "cavalière oblique", qui est le même genre de perspective que celle utilisée dans des titres comme EarthBound: où les fronts et un côté des articles sont affichés, mais les personnages font face à la caméra de front. Pour autant de raisons que cela, c'est pour éviter la vue "top-down" utilisée par 300% des titres RPG Maker . Je ne veux pas ressembler à un joueur "moi aussi".
Le scénario
Dans le titre, le personnage du joueur a son chemin de retour bloqué, le seul chemin vers la progression étant celui menant à travers une série de grottes très ajustées. La claustrophobie de la zone est très importante, car c'est l'une des principales sources de suspense auxquelles le joueur est soumis.
Le problème
Je ne peux pas penser à une seule façon d'afficher des grottes claustrophobes et ramifiées avec des impasses et des trous très serrés dans la projection que j'ai affichée ci-dessus. Il y a quelques contournements auxquels je peux penser qui tournent autour du changement de la projection (soit à une vue à la première personne, qui sera extrêmement difficile à naviguer, soit à une vue latérale comme Dig Dug , qui est plus destinée à montrer des chemins de branchement à travers un axe y par opposition à un axe x ) - faire cela risque de paraître choquant pour le joueur, et je vise avant tout l'immersion.
Je vous le demande, GD - pouvez-vous penser à de tels scénarios de vos jeux rétro préférés, et comment les ont-ils affichés au joueur? Toute référence que je pourrai obtenir pour une exécution réussie sera grandement appréciée.
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Réponses:
Réduisez la portée de vue des joueurs. Vous pouvez le faire en ajoutant un masque de superposition au-dessus de la scène rendue. Cela simule le rayon de vision réduit des personnages-joueurs en raison de l'obscurité.
Cela oblige le joueur à se concentrer sur une très petite section de l'écran donnant une sensation de claustrophobie. Mais gardez à l'esprit que cela désoriente le joueur, alors coupez le joueur et ne rendez pas la séquence trop frustrante pour naviguer. Avoir moins à regarder en même temps signifie également que votre carte a besoin de plus de détails que d'habitude pour à la fois rester intéressante à regarder et fournir des repères de navigation. Un encombrement accru contribuera également au sentiment de claustrophobie en rendant la carte plus encombrée.
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Utilisez un éclairage par tuile pour réduire la portée visuelle.
Shadowlands (1992) - 3 niveaux de lumière:
Diablo (1997) - 8 niveaux de lumière:
Vous pouvez faire beaucoup plus avec cette dynamique, comme faire en sorte que les monstres n'apparaissent facilement que sur des tuiles sombres, avoir de la lumière diffusée par les portes et les fenêtres, etc.
Pour induire la claustrophobie au-delà de l'éclairage, jetez un œil à la façon dont Maggot Lair a été conçu dans Diablo II (2000):
... rétrécissez encore plus ces tunnels tubulaires afin qu'ils s'adaptent parfaitement à la hauteur debout de votre personnage. Vous pouvez forcer le personnage à s'accroupir dans ces espaces, à environ 2/3 de la hauteur habituelle. Je ne veux pas modifier une image de D2 ici, mais essayez d'augmenter l'échelle du sprite soutenu pour voir comment vous pouvez l'emballer fermement dans ce tunnel. La suspension des vignes et des racines au plafond des tunnels aidera également et pourrait même obscurcir la lumière / vision plus loin dans le passage. Poussière tombant du toit, scintillement de mouvement / yeux clignotant sur le bord de votre vue - des signaux comme celui-ci aideront à une sensation de fermeture. Ralentissez les mouvements et limitez les combats dans les zones étroites, augmentant davantage le facteur de peur.
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Comme le suggèrent les deux autres réponses actuelles, limiter la visibilité est un bon moyen de le faire. Il y a d'autres jeux qui l'ont fait. Je peux penser à Breath of Fire II, où au début du jeu, vous naviguez dans une grotte avec seulement une bougie pour l'éclairage. Cela restreint la visibilité et crée de la tension (qui monte à un bon gain dans ce jeu).
Mais j'ai une idée supplémentaire. La peur est une composante de l'obscurité et de la claustrophobie. Mais pour l'obscurité, c'est parce que quelque chose que vous ne pouvez pas voir pourrait se cacher, tandis que pour la claustrophobie, c'est la peur de rester coincé quelque part sans possibilité de revenir. Pour une courte histoire de manga qui utilise cette peur à bon escient, consultez "L'énigme de la faute d'Amigara". Attention: c'est une lecture inquiétante. Je vous suggère d'utiliser cet aspect spatial pour transmettre la claustrophobie.
Comment? Un moyen simple serait de faire en sorte que la grotte démarre plus spacieuse, mais au fur et à mesure que vous progressez dans les sentiers, la rendre de plus en plus étroite. S'il est possible que la plage de visibilité commence plus grande et diminue à mesure que vous progressez, cela aiderait aussi. Pour aider à la sensation de piégeage, faites en sorte que le joueur doive revenir en arrière à un moment donné mais qu'une partie de la grotte soit obstruée, par exemple par un effondrement, pour faire croire initialement qu'il n'y a plus d'issue. Bien sûr, vous devez fournir une sortie de cette manière qui n'est pas aussi simple que de suivre le chemin d'origine. Ces choses sont toutes tout à fait réalisables grâce à la conception de niveaux.
Enfin, bien que cela ne fasse pas partie de votre question d'origine, l'utilisation de l'audio pourrait également être très efficace. Par exemple, le son d'un battement de cœur, qui augmenterait en fréquence à mesure que vous progressez dans la grotte (alors que la visibilité est simultanément limitée et que l'espace devient plus étroit). Pour éviter de rendre l'effet trop évident, rendez-le très silencieux et proche des limites inférieures de l'audition humaine. Les jeux Silent Hill sont assez bons pour utiliser un son troublant. Un exemple est au début de Silent Hill 2 où, tout en marchant sur un long chemin sinueux, vous commencez à entendre des pas derrière vous. Ils sont presque, mais pas tout à fait, synchronisés avec vos pas, et la première fois que vous les jouez, ils ne seront pas immédiatement évidents jusqu'à ce que vous réalisiez que quelque chose retentit.
Ce qui n'est pas là ou ne peut pas être vu est souvent meilleur pour nous faire peur que ce qui est visible. L'inconnu est un élément important de la peur.
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