Dans tout jeu où vous avez un niveau de personnage, vous devez décider d'une courbe de puissance .
Il s'agit d'une fonction mathématique qui mappe la progression du jeu à la force du personnage. Cette courbe peut être linéaire, polynomiale ou même exponentielle. Plus la courbe est plate, moins votre joueur ressentira de progrès, mais plus il sera facile d'équilibrer car le contenu en début de partie reste pertinent jusqu'à la fin de la partie.
Concevez votre contenu de manière à ce que pendant que le joueur progresse dans votre jeu, vous distribuez des bonus de manière à ce que la puissance de leurs personnages reste sur cette courbe. En même temps, vous augmentez le niveau de puissance de tout adversaire et d'autres défis auxquels le joueur doit faire face pour être autour de cette courbe de puissance. Au début du jeu, où le joueur apprend encore la mécanique de votre jeu, vous voulez que les adversaires soient en dessous de la courbe. Mais à la fin, lorsque le joueur a maîtrisé vos mécaniques, vous voulez que les adversaires soient au-dessus de la courbe pour fournir un défi. La distance en dessous ou au-dessus de la courbe dépend de la difficulté à apprendre vos mécanismes de jeu et de leur potentiel de puissance lorsqu'ils sont maîtrisés.
Cela signifie qu'il peut y avoir un bonus impressionnant dans le coin suivant, mais seulement lorsque vous vous assurez que toutes les futures rencontres ennemies sont encore plus fortes pour compenser l'augmentation de la puissance du personnage-joueur.
Exemple:
Disons que votre jeu a 10 niveaux et que vous avez décidé d'une courbe de puissance polynomiale qui est 10 * (level ^ 1.2)
. Cela signifie que vous distribuerez des bonus à chaque niveau afin que le joueur se retrouve avec environ cette quantité d'attaque à chaque niveau:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Une feuille de calcul comme Excel est très utile pour calculer de tels tableaux.
Ce tableau vous indique également le nombre de points de vie que les ennemis de chaque niveau devraient avoir, ce qui serait un multiple de ces valeurs (la valeur de ce multiplicateur dépend du nombre de coups en moyenne que vous voulez qu'un ennemi subisse avant de descendre). Encore une fois, restez légèrement en dessous de cette courbe sur les niveaux précédents et légèrement au-dessus sur les niveaux ultérieurs lorsque vous concevez des rencontres ennemies.
"Mais que faire si je veux que mon jeu soit une expérience fluide non séparée en niveaux?" - puis séparez-le toujours en niveaux, ne dites simplement pas au joueur où un niveau se termine et un autre niveau commence.
"Mais que se passe-t-il si mon jeu est un jeu en monde ouvert et que je veux laisser le joueur l'explorer dans l'ordre qu'il souhaite?" - alors soit faites progresser le joueur très peu, faites-les progresser horizontalement (donnez-leur de nouvelles capacités qui ouvrent des stratégies alternatives mais ne sont pas réellement plus puissantes), ou assurez-vous que lorsque le joueur devient plus fort, le monde entier s'adapte et devient plus difficile.
@Philipp a donné une excellente réponse. Un autre concept à prendre en considération est l'idée de niveau de menace moyen. Il est parfaitement acceptable pour certains ennemis d'avoir des statistiques considérablement supérieures à ce que votre courbe prédit - tant que leurs autres statistiques sont réduites proportionnellement à l'augmentation. Prenez par exemple des lutins armés d'aiguilles envenimées. Ils sont extrêmement rapides et petits, représentés par une statistique de dextérité élevée (ou vitesse si c'est ce que vous souhaitez appeler) et une augmentation correspondante de l'évasion. Cependant, cela signifie que les joueurs les manqueront probablement plus souvent, vous devez donc réduire leurs points de vie proportionnellement au changement. Donc, si le joueur n'est censé être tenu d'attaquer un ennemi que x fois pour le tuer, et que le pixy a 50% de chances de manquer, vous pouvez lui donner environ la moitié de la santé de votre ennemi moyen.
Cela vous permet de rendre vos ennemis plus uniques et de rendre le jeu moins ennuyeux. Plutôt que le gobelin, le golem et le géant étant tous les mêmes, à l'exception du nombre de blessures qu'ils peuvent subir, vous pouvez pousser certaines de leurs caractéristiques dans une direction et réduire les autres en conséquence pour le maintenir dans votre niveau de défi cible.
De plus, bien qu'il soit généralement préférable de garder l'ATR relativement uniforme (les patrons devraient toujours avoir quelque chose de bien qui surprend même les joueurs les mieux préparés), cela ne fait jamais de mal de faire bouger les choses un peu. Prenez par exemple les gobelins au trésor de Diablo 3. Faible à tous points de vue, mais laisse tomber un butin incroyable. Cela ne fait que contribuer à la difficulté du donjon en convainquant des joueurs par ailleurs intelligents que c'est une bonne idée d'aller courir tête la première en territoire inconnu car «sinon le petit bougre va s'en tirer avec le butin!» Pourtant personne ne s'en plaint, car c'est un défi inattendu et rafraîchissant qui apporte sa propre récompense.
Un autre exemple que j'aime est le dragon de la terre de "Golden Sun: The Lost Age". Ses statistiques sont assez élevées, il régénère une quantité folle à chaque tour et il ne peut pas être tué dans un combat loyal (j'ai essayé des coups de pied une fois) . Ceci est traité lorsque le joueur comprend qu'il y a une zone entière à l'intérieur de cette montagne dédiée à affaiblir le dragon et à le dépouiller de sa régénération. Parfois, c'est une bonne idée de rendre les ennemis absurdement maîtrisés (par les chiffres), puis d'introduire d'autres variables comme un terrain volatil ou des armes légendaires spécifiques au boss. La chose clé que j'ai apprise à ce sujet est de le garder amusant.
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