Nous réalisons des jeux éducatifs pour des écoliers âgés de 7 à 18 ans; nous ne pouvons pas avoir de violence ou de sang en eux.
J'ai parcouru Google Play et YouTube pour trouver de bons exemples de jeux éducatifs.
Jusqu'ici j'ai trouvé ce jeu de maths. Le canon tire sur des ennemis numériques, pour marquer, le joueur doit ramener leurs valeurs à zéro . Au fur et à mesure que les niveaux progressent, les nombres les plus importants apparaissent: 10, 20, 30, etc.
Pourquoi est-il difficile de créer des jeux éducatifs qui ne soient pas ennuyeux? Il semble que la violence attire de nos jours la plupart des jeunes! Une grande exception pourrait être des énigmes.
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ERJAN
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Réponses:
Si vous voyez si peu de jeux éducatifs de haute qualité, c'est parce que les jeux les plus éducatifs ne semblent pas éducatifs. Ils ne prétendent même pas l'être.
Enfant, j'ai surtout appris l'anglais en jouant à des jeux de rôle non localisés sur mon Sega Mega Drive. J'ai découvert la méthode scientifique pour moi-même en tant qu'adolescent en analysant les jeux en ligne et en essayant de comprendre les mécanismes du jeu. J'ai obtenu les ressources ingame nécessaires pour tester mes hypothèses en appliquant la théorie économique afin de conquérir les marchés ingame et de s'enrichir. Et même maintenant que je suis adulte, je continue à découvrir des jeux qui m'apprennent quelque chose. Par exemple, le programme spatial Kerbal m'a beaucoup appris sur les vols spatiaux et récemment, Crusader Kings 2 a éveillé mon intérêt pour l'histoire médiévale.
Qu'apprenons-nous de cela?
Ne claquez pas le point "C'est la chose que je vais vous apprendre, que vous le vouliez ou non". Concevez l’apparence du jeu pour qu’il apparaisse comme quelque chose de complètement différent. Mais concevez les mécanismes du jeu de sorte que le joueur ait besoin d’atteindre son objectif éducatif pour progresser dans le jeu.
Ceci, bien sûr, pose la question : « Alors , comment puis-je commercialise comme un jeu éducatif pour les parents des pédagogues et quand il n'a pas l' air de l' éducation »? Eh bien, vous n'avez pas posé de question à ce sujet :). C'est la raison pour laquelle de nombreux jeux commercialisés comme éducatifs sont vraiment nuls. Ils ne sont pas conçus pour plaire aux jeunes joueurs, ils sont conçus pour plaire aux adultes qui les achètent pour éduquer leurs enfants.
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Le problème vient du fait que le grand public n’a pas accepté NORMAL GAMES comme outil d’apprentissage. Par conséquent, pour être un jeu «éducatif», vous devez créer le jeu avec «éducation» d’abord, au lieu de «amusement». Cela crée une pression pour pencher du côté des devoirs numériques ennuyeux et compliqués au lieu de simplement créer un jeu qui vous apprendra des choses.
Minecraft vous enseigne la conservation de la faune et la gestion des ressources. Il ne prétend pas être éducatif.
De nombreux RPG élargiront votre vocabulaire de manière exponentielle.
Le fait est que pour être un bon jeu, il faut d'abord s'amuser, pas pour s'instruire.
Vous devriez faire quelques recherches sur Google sur les idées entourant "le temps de jeu en tant qu’éducation", etc.
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La plupart de ces réponses sont claires lorsqu'elles disent que le jeu devrait d'abord être un bon jeu, mais un jeu éducatif a généralement un format différent de celui d'un jeu normal. Ils ont tendance à être conçus pour des sessions plus courtes d’environ 15 à 30 minutes, tentent de vous apprendre plus que vous ne pouvez en apprendre autant avec le même temps qu’un jeu normal et d’avoir un public plus large et plus jeune.
Je pense que les réponses qui mentionnent tout ce que vous apprenez des jeux normaux sont des exceptions à la règle. Votre personne moyenne désirant jouer à un jeu (pensez à un public Wii ou Wii U au lieu de Xbox One, PS4 ou PC) ne passera pas beaucoup de temps à réfléchir à la mécanique du jeu ou même à lire de gros morceaux de dialogue dans un RPG s'ils ne pas avoir à.
Essayez de résoudre les problèmes en utilisant le matériel que vous enseignez . Prenons, par exemple, " Où dans le monde se trouve Carmen San Diego "? Utiliser des indices du texte pour résoudre un crime engageait et vous obligeait à lire le texte. En n'étant pas chronométré, il permettait aux enfants ayant des compétences en lecture faibles de lire à leur rythme. Cet exemple reprend également d'autres réponses en ce sens que cela ne ressemblait pas vraiment à un jeu "éducatif", mais simplement à un jeu.
Utilisez des systèmes de récompense . Cela fonctionne et peut être un excellent moyen de persuader vos joueurs de continuer à jouer.
Permettre la profondeur . Ne vous contentez pas de regarder rapidement Saturn et collez-le à l’écran pour que vos joueurs se régurgitent plus tard, leur permettent d’explorer toutes sortes de choses sur le sujet (et d’obtenir des récompenses supplémentaires avec plus de connaissances).
Faites en sorte que le jeu ressemble à un jeu de qualité supérieure avec animation, son, musique, etc. Trop de jeux éducatifs se jouent comme s'ils avaient été conçus pour un programme de programmation. Prenons par exemple Auralux , qui possède de bons graphiques et un très bon système de son et de musique. Sans cela, le jeu lent et simple serait probablement trop ennuyeux pour que la plupart des gens puissent jouer plus de quelques minutes.
Rendre l'expérience personnelle . Les gens (surtout les enfants) aiment avoir une expérience personnalisée. Laissez le joueur personnaliser son personnage, choisir un nom et avoir des exploits.
Si vous le pouvez, augmentez la difficulté en fonction de la facilité avec laquelle le joueur surmonte les obstacles. Quelqu'un qui ne peut pas aller n'importe où va simplement être frustré et abandonner et quelqu'un qui bat le match en 10 minutes ne reviendra pas. Si vous ne pouvez pas dépenser de l'argent pour un jeu élastique, essayez de trouver un bon équilibre en fonction de votre public cible.
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Les jeux de réflexion, avec quelques quêtes ou énigmes, pourraient être un bon début. Je pense que les enfants peuvent trouver les jeux éducatifs ennuyeux, non pas par manque de sang ou de violence, mais par manque d'objectif .
Pour le jeu ci-dessus: pourquoi un enfant devrait-il jouer? Comment est-il / elle récompensé ? Comment sa victoire affecte le jeu?
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La première chose que j'ai trouvée en limitant les jeux éducatifs est une insistance ferme pour que la programmation pour adultes définisse ce que l'on va apprendre dans le jeu. L'attrait du jeu réside en grande partie dans le fait que le joueur décide ce qu'il veut sortir du jeu. Le fabricant du jeu peut faire des suggestions, mais au final, c'est le joueur qui décide. Si votre jeu suggère "Vous devriez vouloir apprendre à ajouter des nombres positifs et négatifs", et ce n'est pas la définition du joueur de "fun", il va rapidement mettre le jeu de côté.
Faites plutôt de la place pour permettre au joueur de décider ce qu'il veut de la partie. S'ils veulent s'amuser à leur manière, façonnez-les! Bien sûr, récompensez-les pour avoir envie de s'amuser de manière à soutenir vos objectifs éducatifs, mais n'empêchez pas de profiter du jeu en dehors d'une fenêtre étroite.
Utilisons votre jeu de canons comme exemple pour réfléchir. Sauf si vous avez envie d'ajouter des chiffres pour atteindre un zéro, c'est un jeu plutôt ennuyeux. Cependant, si sommer les nombres à la place vous offrait des bonus, et que le "jeu" était un jeu de canon plus standard. Maintenant, le jeu n'est plus qu'un jeu, mais il existe un moyen de le simplifier en faisant des mathématiques. Si un joueur veut gagner simplement en tirant tous les numéros du ciel, devinez quoi: il a appris la géométrie! Au fur et à mesure que le jeu avance, vous pouvez les encourager à jouer davantage à la partie mathématique du jeu en augmentant progressivement la difficulté à progresser sans la partie du jeu que vous souhaitez qu'ils jouent. S'ils veulent s'en tenir aux choses faciles, c'est bien. S'ils veulent faire confiance à tout ce qui est tordu, c'est très bien. S'ils veulent se concentrer sur les calculs, tant mieux. S'ils veulent trouver leur propre équilibre entre maths et contractions, c'est encore mieux!
Maintenant, considérons ce paragraphe en ce qui concerne Candy Crush, l’un des jeux les plus addictifs de tous les temps. L'objectif principal du jeu est d'étudier les tendances de la grille de jeu. Au lieu de jouer le jeu, ils en font un moyen de se mettre en marche: les cookies tuent des couleurs entières, des bonbons emballés tuent des colonnes ou des rangées, etc. Au début, tu peux jouer au jeu comme tu veux. Cependant, au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, les améliorations deviennent de plus en plus importantes, jusqu’à atteindre un point où certaines des améliorations les plus simples sont absolument nécessaires pour atteindre un niveau, et le jeu vous encourage à atteindre pour les power-ups plus puissants.
Candy Crush est un bon exemple pour ne pas faire un jeu ennuyeux!
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Je suggérerais de regarder et de prendre des repères de jeu dans ce qui suit:
À mon avis, si vous êtes assez âgé pour poser cette question, vous connaissez tout ce que j'ai énuméré, mais peut-être pas.
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Considérer:
"Comment puis-je rendre les jeux éducatifs attrayants (et non ennuyeux)?"
Tout ce qui peut être utilisé pour rendre un jeu attrayant en général - et il y a beaucoup à faire - devrait également s'appliquer aux jeux éducatifs. Le fait est que si vous créez des jeux éducatifs, vous vous exposez à un ensemble de contraintes supplémentaires qui peuvent rendre difficile la conception de mécanismes de jeu captivants.
Pourtant, ne connaissant pas le genre, je dois couvrir de coopératif à compétitif, de joueur unique à joueur énorme ... Alors, faut aller aux résumés et aux généralisations.
Pour savoir comment rendre les jeux attrayants, revenez en arrière et regardez comment les individus jouent. Pas seulement les jeux vidéo (et pas seulement les humains). Un thème commun à tous les temps de jeu est le semblant ^ 1, sans bonne immersion, aucun jeu ne va devenir ennuyeux. Mais l'immersion ne réside pas dans les graphismes ni dans la musique (même s'ils peuvent aider), mais dans l'esprit du joueur.
^ 1: Vous devriez également considérer: le défi, la chance et le frisson.
Considérez comment un enfant peut aimer jouer avec des jouets. Même si les jouets n'ont pas de récompenses ou d'objectifs. Comment est-ce possible? Méditez sur cela.
Maintenant, si nous considérons que tous les jeux ont une forme de make-belive, alors nous pouvons considérer que tous les jeux sont une forme de simulation. Vous pouvez les considérer comme une formation - sauf que les gens en profitent!
Par extension, tous les jeux vous préparent à quelque chose. Même si cela ne fait que jouer le jeu lui-même. Créer un jeu qui enseigne quelque chose n’est pas difficile, mais lorsque vous vous décidez à créer un jeu éducatif, vous vous préparez à créer un jeu qui enseigne certaines choses - en particulier celles qui ont une valeur académique - et vous les enseignez d’une manière qui soit: mesurable ou testable.
Remarque: Une autre chose qui rend le jeu ennuyeux est la répétition, qui est malheureusement l'une des choses utilisées pour la mémorisation. Donc, si vous souhaitez utiliser la répétition pour le contenu éducatif (car elle nécessite une mémorisation), vous devez le faire de manière imprévisible.
Comment motiver
Avant d’aller plus loin, je voudrais vous encourager à réfléchir ... pourquoi jouez-vous aux jeux auxquels vous jouez?
L’approche naïve pour la prise de décision est que les gens choisissent ce qui leur donne le plus de valeur. Et donc, il y aurait une fonction de valeur qui peut être appliquée pour chaque option (ce qui suppose que l'ensemble d'options est discret et fini), qui donne une valeur et vous choisissez celle qui vous en donne plus. Les additifs à cette approche prendront en compte les coûts, les risques, les tâches simulataneos, etc.
Mais qu'est-ce que la "valeur"? Qu'est-ce qui motive les gens ? Quel besoin les jeux remplissent-ils aux gens?
Selon la théorie de l'autodétermination, les jeux peuvent répondre à trois besoins fondamentaux:
Remarque: Faites également une différence avec la hiérarchie des besoins de Maslow: les jeux peuvent vous donner un sentiment d'appartenance, améliorer votre estime de soi et vous aider à devenir un meilleur individu.
Vous pouvez utiliser
destechniquesastucieusestelles que des récompenses destimulus positifaléatoires et unconditionnementcréant des habitudes connues pour ramener les gens à la partie.D'autre part, vous pouvez inspirer la curiosité - et à mon humble avis, c'est ce que vous devriez essayer de faire - pour que les gens ne reviennent pas car ils pourraient obtenir une nouvelle médaille virtuelle ^ 2 mais parce qu'ils veulent savoir quelle sera la suite, ce sont les inconnu qui les appelle ^ 3. Bien sûr, cela sera plus facile avec certains sujets que d’autres. Cela se fait dans un jeu en surprenant le joueur et en changeant constamment. Si le jeu est toujours le même, eh bien c'est ennuyeux.
^ 2: On sait que les gens attribuent une valeur réelle aux objets virtuels, alors oui, ils reviennent chercher la médaille virtuelle.
^ 3: Ce qui explique également pourquoi les gens ne trouvent pas intéressant un jeu dans lequel ils font ce qu’ils font pour le travail. Au lieu de cela, les gens s'intéressent aux jeux où ils sont et font des choses qu'ils ne font pas dans la vie réelle.
Donc: Plus de valeur de rejeu => plus d'engagement.
Pourtant, si le jeu est censé avoir un défi. Et au fur et à mesure que le joueur a plus d’expérience, ses compétences devraient augmenter, et le défi devrait donc augmenter également. Sinon, le jeu deviendra terne avec le temps. Si vous envisagez un jeu compétitif, vous devrez alors équilibrer le niveau de compétence des joueurs.
Une mesure des compétences du joueur sera utile, elle vous permettra de fournir le défi approprié et sera également utile de voir dans quelle mesure les joueurs / étudiants apprennent le jeu / les leçons.
Les courbes de difficulté et la façon de les adapter constituent un sujet vaste. Bien que ce sujet ne doit pas être négligé, cette discussion n’a pas sa place ici.
Considérez comment utiliser le hasard et des combinaisons pour structurer le jeu. Par exemple, le jeu dans l'OP montre un jeu où - je suppose - les numéros apparaissent au hasard. Pourtant, la structure du jeu ne change pas vraiment, elle vous oblige à vous arrêter et à vous demander quel nombre choisir. Maintenant, considérons un jeu comme Mario Kart où le lancer aléatoire des power-ups (même s'il n'a pas une distribution uniforme) peut changer la façon dont vous jouez au jeu (d'un jeu défensif à un jeu offensif, par exemple). Ou bien les cartes aléatoires de Age of Empires ou Civilization peuvent modifier les moyens que vous utilisez pour étendre votre territoire. Ou pour Minecraft, en fonction de votre lieu de ponte, vous devrez peut-être décider d’abord de creuser, de construire ou d’explorer. Et le lendemain, le joueur sait que le jeu peut lui offrir une nouvelle expérience, et le joueur revient donc.
Considérez l’autre côté du hasard: le broyage. De nombreux jeux utilisent le grillage pour fournir une difficulté virtuelle. Le meulage est fastidieux, ce qui se traduit par une tâche difficile. Mais cela ne rend pas le jeu plus difficile ou plus complexe, mais plus long. Et à chaque étape de la mouture, le joueur reçoit une récompense au hasard, et peut-être y a-t-il une chance d'obtenir un très bon prix. Ce frisson procure de l’engagement, mais pour beaucoup de joueurs, cela ne rend pas le jeu vraiment amusant.
Il convient de noter qu'un jeu frustrant est peut-être à la fois une bonne ou une mauvaise chose du point de vue des fiançailles. Vous pouvez décider de laisser tomber le jeu s'il est frustrant, ou vous pouvez être enragé avec les ennemis dans le jeu (mais pas avec le jeu lui-même) et vouloir revenir pour le jouer et le battre (ou tuer les ennemis pour le tuer). plaisir de le faire). Si vous voulez miser sur la rage pour l'engagement, vous devez vous assurer que la frustration vient des ennemis et non d'un mauvais jeu (truffé d'insectes ou de mauvais contrôles, par exemple) et qu'elle ne rompt pas l'immersion ou la cohérence .
Vos joueurs
Ok, c'est la prochaine chose à considérer: vos joueurs. Tous les joueurs ne sont pas égaux.
Vous voudrez peut-être en savoir plus sur la taxonomie des types de joueurs de Bartle (destinée aux jeux de rôle en ligne). Pour résumer, il classe les joueurs en quatre types: Achievers (personnes qui veulent des prix), Explorateurs (personnes qui veulent en savoir plus sur le jeu et ses mécanismes), Killers (personnes qui aiment exprimer le pouvoir et la domination), Socialisants (personnes qui aiment construire des communautés).
Vous constaterez que personne ne correspond exactement à une catégorie, mais que les gens sont dans une certaine mesure l'un et dans une certaine mesure l'autre. Mais il est possible de savoir s’ils ont un type dominant.
Vous devez fournir des mécanismes de jeu qui intéressent les joueurs des catégories de joueurs que vous souhaitez avoir. Pour un MMORPG traditionnel, il est suggéré que vous souhaitiez un solde des quatre. Mais beaucoup de jeux peuvent bien se passer de joueurs appartenant à certaines catégories [Ou le classement devra peut-être être adapté à d’autres genres].
Et le rendre éducatif
Tout comme vous ne pouvez pas mettre tous vos joueurs dans le même panier, vous ne pouvez pas supposer qu'ils apprennent tous de la même manière. Certains préféreront peut-être recevoir des exemples, d'autres préféreront se faire dire quoi faire, et d'autres préféreront explorer par eux-mêmes et apprendre en commettant des erreurs.
En fait, c'est le signe d'un bon jeu, celui où vous ne remarquerez pas la fin du didacticiel, en particulier s'il est cohérent sur le plan des données. Par exemple, considérez Portal, la majeure partie du jeu est une mémoire élaborée pour la bataille finale, mais vous n’avez pas l’impression que vous jouez simplement le didacticiel. Pensez également à Mega Man X, qui introduit toutes les mécaniques de jeu au niveau du tutoriel sans vous le dire de manière explicite. Une alternative consiste à faire en sorte que le didacticiel s’engage par lui-même, par exemple une formation en VR sur Metal Gear Solid joue comme son propre jeu, tandis que le jeu principal fera de son mieux pour vous apprendre au fur et à mesure.
Maintenant, puisque vous voulez enseigner certaines choses particulières dans le jeu, vous devrez les construire dans le jeu. L'idéal est le cas où apprendre à jouer à votre jeu, c'est apprendre ce que vous voulez qu'ils apprennent. Vous voulez que le joueur reçoive des récompenses ^ 4 s'il le fait correctement. En particulier, vous avez besoin que le joueur comprenne quand il l'a mal fait et POURQUOI. Et vous voulez que le joueur puisse obtenir une aide visuelle
textuelles’il le demande.^ 4: Vous devrez peut-être personnaliser les "récompenses" en fonction du type de joueur, il se peut que ce ne soit pas toujours en terme d’archivage. Déterminez également si les récompenses sont intrinsèques (par exemple, une exécution réussie est récompensée par elle-même) ou
un skinboxextrinsèque (il vous donne accès à autre chose, ou vous permet d'acheter des choses, etc.).Plus vous voulez que cela ait un sens. Si vous pouvez fournir une raison dans le jeu pour laquelle vous accomplissez cette tâche (que vous essayez d'enseigner), mieux ce sera. Si cela peut être beaucoup mieux relié au monde réel. C’est un test pour vous: quand dans votre vie avez-vous besoin de la compétence que vous essayez d’enseigner? Qui utilisera ce genre de compétence au quotidien? Comment pouvez-vous transformer cela en un jeu? Il peut être nécessaire de rechercher un autre problème présentant un isomorphisme par rapport à ce que vous voulez enseigner (principalement parce que les problèmes académiques sont abstraits) afin de les ajouter par thème dans le jeu.
Rappelez-vous que le jeu doit apprendre à jouer en plus de tout ce qui est prévu dans le programme d’éducation actuel. Donc, si vous pouvez intégrer une capacité financière et utiliser des mécanismes que le joueur connaît peut-être déjà (peut-être d'un autre jeu ou plus tôt dans le même jeu), il sera alors plus accessible.
Si vous proposez cela aux enseignants, vous voulez des statistiques. Il est bon de savoir combien de joueurs jouent, combien de temps dure la session? quelle est la fréquence des séances? combien de progrès les joueurs font-ils? Cela peut vous aider à améliorer votre jeu en trouvant quels sont les cas où les joueurs ne sont pas vraiment engagés et ceux dans lesquels les joueurs ont du mal à apprendre. Cela aidera également les enseignants - ils peuvent le prendre comme une aide à l’évaluation et constituer une incitation supplémentaire si les élèves peuvent sauter des tests ou des devoirs s’ils sont bons au jeu. Il peut être intéressant de noter que si vous vous engagez dans la salle de jeu, vous voulez des cas où les joueurs / étudiants coopèrent.
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Permettez-moi de commencer par dire quelque chose d'un peu controversé: c'est tout à fait le mauvais endroit pour demander . Les développeurs de jeux sont 1. des joueurs très durs et 2. le genre de personnes qui analysent ces jeux. La majorité des gens ne font pas partie de ces catégories. La plupart des enfants n'analysent pas la manière optimale de faire les choses dans les jeux, mais font ce qu'ils veulent. Cela leur enseignera quand même certaines choses comme les langues étrangères, mais si le but est de leur enseigner une grande variété de compétences, vous finissez par trouver ce que les autres se moquent comme un devoir glorifié. Ce n'est pas parce que ces jeux semblent ennuyeux pour les joueurs hardcore adultes que ces jeux ne remplissent pas leur fonction.
Alors, à qui devriez-vous poser cette question? Eh bien, probablement deux groupes:
Et ce que vous allez découvrir, c'est que ce n'est pas parce qu'un jeu n'est pas violent qu'il va ennuyer les jeunes enfants. L'important est simplement de les récompenser pour un travail bien fait (gamification), bien qu'il soit difficile de le faire de la bonne façon et de bien tenir la partie éducative . Donc, je ne vais même pas penser à essayer de répondre à cette question ici, car c'est assez grand pour étudier pendant des années et ne connaître que la base.
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Quand nos enfants grandissaient, il y avait deux séries de "jeux" éducatifs qui se démarquaient
Les deux avaient des graphismes raisonnables, etc., mais ce qui les rendait vraiment remarquables était
La série Zoombini était à nouveau un jeu de type "quête" ou "aventure" dans lequel le joueur devait résoudre des énigmes pour se déplacer dans le monde du jeu.
Nos enfants joueraient pendant des heures.
Ces programmes étaient-ils efficaces? Je le pense. Évidemment, produire un étudiant qui réussit ne se limite pas à quelques programmes informatiques, mais parmi nos trois enfants:
Je pense que ces programmes éducatifs ont aidé. YMMV.
Bonne chance.
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"Pourquoi est-il difficile de faire des jeux éducatifs et pas des jeux ennuyeux?"
Des jeux éducatifs aussi difficiles à rendre intéressants que tout autre jeu. Si vous regardez l'exemple que vous avez donné, les graphismes suffiraient à dire que ce jeu est de mauvaise qualité. Mais si vous appliquez quelques itérations de refonte continue et d’améliorations à ce jeu, vous risquez de vous retrouver avec Tetris, qui était et reste un blockbuster, malgré ses graphismes très limités.
Les jeux éducatifs utilisent souvent le fait qu'ils sont éducatifs comme excuse pour publier un jeu mal conçu. En conséquence, les gens s'attendent maintenant à ce que les jeux vendus comme "éducatifs" soient de moins bonne qualité. Donc, si vous faites un bon jeu éducatif et que vous voulez qu'il se vende bien, vous ne le qualifiez pas de "jeu éducatif". Ainsi, si vous voulez vraiment de bons jeux éducatifs, vous devez regarder les jeux qui sont éducatifs, mais ne vous démarrez pas comme tels.
Tetris est idéal pour repérer et assortir les formes, Pong enseigne les collisions élastiques, Microsoft Flight Simulator enseigne presque tout sur l'aviation, Kerbal est idéal pour tout apprendre sur la gravité et la cinétique, Civilization 1 en apprend beaucoup sur l'histoire, Villes Skylines enseigne sur le trafic et la congestion. , etc.
Concentrez-vous sur un grand jeu en premier. Un moyen abordable de le faire est de "s'inspirer" (copier / emprunter / voler) de bons jeux qui enseignent déjà la plupart de ce que vous voulez. Pour des concepts plus simples, comme celui de votre exemple, je vous recommande de "vous inspirer" des jeux de société.
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Bien qu'il y ait quelques bons points parmi les réponses, je pense que personne n'a vraiment réussi à faire ce que je considère être l'essence d'un bon jeu qui enseigne des choses. Voici mon point de vue sur elle:
Commencez avec le crochet. Faites en sorte que le sujet paraisse aussi passionnant que possible. Le jeu devrait avoir une sorte de récit qui utilise le sujet à enseigner à l'arrière-plan, tout en laissant de l'avant-plan aux parties véritablement passionnantes.
Utilisez la progression et la variété pour maintenir l’intérêt. Les récompenses au sens commun du terme sont trop étroites et souvent fades. Des rebondissements, de nouvelles "armes" pour résoudre des énigmes, de nouveaux paysages et de nouvelles interactions, voilà ce qui suscite l'enthousiasme. De même, il faut éviter à tout prix de refaire le même puzzle (mais un peu plus difficile).
La répétition est également nécessaire. Basculer entre des types de tâches et des ensembles d’informations totalement différents est fatiguant mentalement. Bien que le contenu soit très varié, le sujet ne devrait pas l'être.
Transitions associatives. Chaque fois que l'information transmise est modifiée, il faut le faire progressivement pour aider le cerveau à établir des liens entre les choses. Les sauts soudains dans le contexte sont difficiles à gérer et rendent les choses inutiles - à quoi sert-il de se souvenir de quelque chose si vous devez passer à autre chose bientôt?
Il ne peut y avoir aucune limite de temps. Si le joueur veut comprendre quelque chose de mieux, laissez-le arriver. Dans une salle de classe typique, tout le monde est obligé d'apprendre en harmonie avec les autres, ce qui est ennuyeux pour certains et stressant pour les autres étudiants. Un ordinateur n'est pas constamment pressé, c'est donc une occasion de faire les choses correctement.
Traversée de l'arbre du sujet:
Ce que j'appelle l'arbre sujet est un graphe où les nœuds sont de petits éléments d'information et les liens déterminent les informations qui dépendent d'autres informations à comprendre (les nœuds dépendent généralement de nœuds plus profonds).
La plupart des enseignements se font en partant de la fin (les choses petites et simples), en commençant par la largeur, puis de la racine (la chose la plus grande et la plus compliquée). De cette façon, la raison d'apprendre est rarement abordée, voire jamais. Les choses semblent inutiles.
Cependant, si vous commencez par le grand objectif et allez plus loin jusqu'à obtenir une information compréhensible (profondeur d'abord), la raison de votre apprentissage est toujours évidente.
La seule exception à cette règle est la mémoire musculaire / les tâches de calcul (comme jouer avec des instruments de musique) qui nécessitent beaucoup de pratique et rien d’autre - bien qu’il semble que cela ne puisse pas vraiment être enseigné dans un contexte typique la question ne concerne pas l'enseignement de quelque chose comme ça.
La gamification simple, bien qu’une solution quelque peu valable, ne durera pas longtemps. Créer la motivation et l'inspiration chez les étudiants est ce qui produit les meilleurs résultats. Par coïncidence, je ne suis toujours pas convaincu qu'un jeu possédant de telles qualités puisse être créé dès le point de départ, à savoir vouloir créer un bon jeu éducatif.
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Enfant, Civilization II a élargi ma compréhension du monde et de son fonctionnement. Mon vocabulaire a été largement augmenté suite à l'étude des concepts du jeu pour devenir un meilleur joueur. Le jeu voulait que vous jouiez pour gagner, pas immédiatement pour apprendre, alors en voulant jouer pour gagner (et m'amuser), j'ai pris sur moi d'apprendre.
Le jeu devrait vous dire de jouer, au lieu de vous apprendre.
Vous devriez choisir d'apprendre parce que vous voulez jouer, au lieu de jouer parce que vous voulez apprendre.
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Tout d’abord, je voudrais dire que c’est une très bonne question.
La population jeune aime être libre, elle aime jouer aux jeux à sa manière. Leur "voie" n'est généralement pas l'éducation. Vous pouvez jouer aux échecs pendant des heures même si vous ne l'aimez pas, mais ils ne le feront pas s'ils ne l'aiment pas.
Vous devez "injecter" l'éducation dans le jeu. Par exemple, disons que votre jeu est Minecraft. Ajoutez une fonctionnalité qui vous donne une chance (je veux dire optionnelle et non intrusive) de résoudre un problème de calcul, et vous obtenez des diamants pour le résoudre! Problème de maths plus facile, moins de diamant. Plus fort? Plus de diamant!
Vous pouvez récompenser l'utilisateur pour son éducation, et il l'appréciera aussi.
J’avais l'habitude de jouer à un MMO appelé héros il y a quelques années, qui posait toutes les heures une question mathématique aléatoire, principalement pour vérifier si vous étiez un bot ou non. Vous avez eu environ 15 secondes pour le résoudre, et si vous le faisiez, vous auriez un butin gratuit. S'il ne donnait rien, la plupart des gens ne le résoudraient pas.
Cependant, comme indiqué dans d'autres réponses, les joueurs apprécieront cette approche, mais les familles ne le feront probablement pas. "Le jeu vous demande de résoudre un problème mathématique toutes les 10 minutes. Il est facultatif et donne un butin gratuit" ne satisfera probablement pas les parents en tant que "jeu éducatif".
Les jeux de puzzle comme Wordament sont un autre type de jeux éducatifs qui plaît aux parents. C'est amusant de jouer pour certains (croyez-moi, le "certains" est bien plus que "certains" qui joueront à des jeux "d'e-devoirs" purement éducatifs). Le facteur compétitif est vraiment important dans ce type de jeux, par exemple les classements. Vous pouvez donner des prix du monde réel aux 3 meilleurs joueurs mensuels, etc., et plus de joueurs l'aimeront. (cependant, cela nécessite que le jeu soit payé ou financé par la publicité)
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Question très importante! Peut-être pas une seule bonne réponse, mais voici quelques réflexions:
Le terme «jeu sur ordinateur» est préjudiciable à la technologie qu'il décrit pour atteindre son véritable potentiel. C'est mon point principal. Nous avons besoin d'un nouveau mot pour décrire une ambition différente.
3 milliards d'heures passées à jouer à des «jeux informatiques» par semaine coûtent très cher à l'humanité. Trouvez un moyen de faire monter le joueur d'un niveau, plutôt que celui du personnage, et vous avez résolu le problème.
Cela signifie probablement que vous comprenez si bien votre "leçon de jeu" que vous pouvez la décomposer en minuscules morceaux.
Le «joueur» (sceptique) devrait presque immédiatement écraser le premier morceau et être récompensé par des éloges et des bonus. "CORRECT!" "C'EST VRAI!!" "SUPERBE!" "SUCCÈS DÉVÉROUILLÉ!!" Construire sa confiance rapidement; faites-la mépriser même, de la difficulté de la «leçon». Peu importe ce que vous essayez d’enseigner, français, physique, maths ou violoneux; l'état d'avancement peut éliminer la peur de l'échec. Mario meurt? Mario se remet.
Rappelez-vous, les «jeux» sont répétitifs. Utiliser ça. et ensuite lui donner un défi (patron) qui semble impossible, mais qui est facile quand on sait le faire. Si vous pouvez révéler la faiblesse du patron dans les fragments de leçons des défis précédents, je pense que c'est le pont que nous essayons de franchir.
Vous ne pouvez pas lésiner sur le plaisir. Les jeux normaux doivent seulement fonctionner et être amusants. Les nôtres doivent travailler, être amusants et livrer une vérité qui dépasse les paramètres du «jeu». Mais oui, étape 1, arrêtez de penser à cela comme à un jeu d'ordinateur. Ceci est un logiciel post-jeu.
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La raison pour laquelle votre jeu est ennuyeux est que le joueur a fini d'apprendre les objectifs du jeu et trop rapidement.
Lors du jeu, l’ennui dépend de la complexité de l’objectif du jeu. Si le niveau de difficulté du jeu est faible, le joueur réalisera rapidement qu’il n’ya pas de défi au jeu, donc facile et qu’il n’ya donc aucune raison de continuer à jouer, car ce serait une perte de temps. du temps, donc, ennuyeux.
Si vous voulez que les joueurs gardent le contrôle de votre jeu, vous devez dynamiser la difficulté. Vous ne pouvez pas vous attendre à ce que les joueurs continuent à jouer à un jeu dans lequel les choses ne changent pas ou ne deviennent pas plus dures au fur et à mesure.
C'est l'une des nombreuses raisons.
Une autre pourrait être que les récompenses pour jouer ne sont pas bien pensées. Alors, que se passe-t-il si votre joueur joue bien dans le jeu, comment récompensez-vous un joueur et lui donnez-vous l'impression que le défi en valait la peine?
Ce sont beaucoup de choses que les développeurs de jeux doivent maîtriser pour pouvoir créer de grands jeux.
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pour que tout "ennuyeux" soit engageant et intéressant, cela devrait être un "moyen" et non un "objectif" à atteindre. Par exemple, apprendre l'anglais est beaucoup plus intéressant si votre objectif est de faire quelque chose d'amusant ou d'intéressant avec cela plutôt que de faire de l'apprentissage de l'anglais l'objectif même.
par conséquent, il sera beaucoup plus intéressant de rendre le but du jeu plus amusant que tous les autres jeux. et je pense qu'il est préférable que le jeu contienne environ 70% de plaisir et d'actions et 30% d'éducation et vous les apprendrez volontiers à réussir le jeu.
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