Il y a quelques années, il semblait que COLLADA allait être une chose assez importante, peut-être enfin un format assez standardisé pour importer des ressources 3D d'un package DCC dans le pipeline d'outils d'un jeu. Et cela semblait être une bonne option pour un développeur indépendant qui ne voulait pas s'enfermer dans un seul package 3D en écrivant des plugins d'exportation personnalisés.
Mais je n'en ai pas beaucoup entendu parler récemment. Et Feeling Software, qui avait pris en charge le format avec leurs exportateurs Max / Maya et FCollada lib semble avoir retiré toutes les versions gratuites de ces outils.
COLLADA voit-il une grande utilité de nos jours? Existe-t-il des bibliothèques / outils gratuits / peu coûteux pour aider à gérer le format, ou les gens lisent-ils le XML brut eux-mêmes?
Ou y a-t-il une meilleure option de nos jours - par exemple pour un développeur indépendant qui souhaite intégrer des modèles / animations de Max, Maya ou Blender dans leur moteur? - FBX? Autre chose?
COLLADA était trop complexe à mon avis. Souffert des concepteurs essayant de le faire gérer toutes les combinaisons imaginables d'actifs 3D; par exemple tous les formats et configurations de vertex / index possibles.
Cela a l'air génial, mais en pratique, cela a imposé une énorme charge à tout logiciel qui devait lire le format.
Cela n'aidait pas que chaque outil soi-disant compatible ait ses propres idées sur des choses comme l'ordre d'enroulement, la maniabilité des axes, etc. nomme le.
Ce dont nous avons besoin, c'est d'un format simple conçu qui couvre 90% des besoins d'une manière canonique unique.
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Je pense que COLLADA serait / pourrait être beaucoup plus utile s'il avait réellement une implémentation standard et ouverte pour lire et écrire le format, en plus de la définition XML assez effrayante.
Sa puissance est aussi son échec - la capacité de décrire presque n'importe quoi, et d'une multitude de façons différentes, sonne bien du point de vue de l' exportation mais c'est un PITA à importer et à comprendre.
Cependant, si vous persévérez, vous obtenez un format qui représente à peu près tout ce dont vous aurez probablement besoin, est pris en charge par de nombreux outils et peut être étendu.
Il est trop tentant d'adopter un format plus simple, puis à mi-chemin de votre développement, vous vous rendrez compte que vous avez besoin de données supplémentaires, et il n'y a aucun moyen de les obtenir.
De plus, si cela doit être utilisé dans un pipeline de production interne, plutôt que pour une version générale, vous pouvez réduire la définition et ne prendre en charge que ce qui sort réellement du ou des packages que vous utilisez, plutôt que d'essayer d'être trop général. .
Alors oui, c'est imparfait et complexe, mais ça marche, et il n'y a pas beaucoup d'options là-bas.
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Je sais que ce sujet est signalé comme «résolu», mais OMI, vous devriez vous pencher sur FBX. Autodesk utilise ce format, et c'est le format d'échange de tous les principaux programmes 3D.
Alors ne vous embêtez pas avec Collada.
C'est ballonné, peu intuitif - et non soutenu par les principaux acteurs.
Autodesk - ils achètent à peu près toutes les applications 3D.
SDK Autodesk FBX: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7478532
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