Supposons qu'un joueur ait atteint un point où il n'a aucune chance de terminer le niveau actuel et doit le relancer et essayer à nouveau.
Devrais-je les informer qu'ils ne gagneront rien en continuant le niveau et doivent redémarrer? Si oui, comment devrais-je leur dire ça? Est-ce qu'une bonne boîte de message disant quelque chose comme "Aucune chance, recommencez" serait bonne? Ou devrais-je les laisser continuer à jouer et se découvrir eux-mêmes?
Notez que les niveaux ne sont pas énormes, et prennent généralement environ une minute chacun à compléter. Ainsi, par exemple, si l’utilisateur manquait l’occasion de monter de niveau au bout de 30 secondes environ, devrais-je arrêter le jeu et le faire redémarrer?
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Réponses:
Cela dépend du jeu.
Dans une partie de type course de obstacles / parkour contre une limite de temps, il est courant d'ajouter des points de contrôle qui s'ajoutent à une limite de temps suffisamment courte pour qu'une grosse erreur provoque un échec.
Cependant, dans un jeu de puzzle qui ressemble à votre exemple, laisser simplement le temps s’épuiser est une meilleure idée. C'est probablement aussi une bonne idée de leur permettre d'annuler les actions qui étaient fausses et de laisser le joueur découvrir qu'ils se sont trompés. S'il n'y a qu'une seule solution et que vous avertissez le joueur dès qu'il commet une erreur, cela devient un jeu d'essais et d'erreurs pas amusant. Plutôt que le défi mental que vous visez.
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Tuer le joueur
La mort est un moyen facile de dire au joueur qu'il a commis une grosse erreur. Et vous leur épargnez la peine de redémarrer en redémarrant pour eux.
Un moyen facile de réadapter la mort à un scénario consiste à introduire une contrainte de temps mortelle, comme une inondation d'eau ou la fermeture de murs. La limite, c'est votre imagination!
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Un message "vous n’avez aucune chance" peut être une belle pause d’immersion. Si l'utilisateur essaie vraiment de comprendre comment battre le niveau, son esprit est profondément dans son modèle mental de ce qui se passe. Un tel message serait interrompant.
Si vous voulez faire cela, mon conseil serait l'un des suivants:
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Parlez au joueur, puis sauvegardez-les.
La série Portal est un bon exemple pour bien faire cela. Malgré des conceptions de puzzle très bien conçues dans lesquelles la plupart des erreurs peuvent soit être corrigées, soit entraîner la mort immédiate, il existe quelques situations dans le jeu où les joueurs peuvent se prendre au piège ou bousiller le puzzle de manière à ce qu'il ne puisse être résolu.
Les développeurs ont anticipé ces situations. Lorsqu'ils se produisent, le PNJ qui supervise le joueur le réprimande pour négligence, puis intervient pour remédier à la situation (ouvre une porte cachée, réapprend un équipement essentiel, etc.). Cela se passe complètement dans le caractère, donc ce n'est pas du tout une rupture d'immersion.
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La façon dont le jeu Osmos résout ce, lorsque vous avez au point où le jeu est impossible à gagner, est d'avoir un " ne semble pas bon ... » un message apparaît à l'écran intrusive.
En tant que joueur, cela est vraiment utile, car il est tout à fait possible que le jeu paraisse vaguement gagnable quand il est sur le bord; il permet également à l'utilisateur de choisir de redémarrer ou de continuer à jouer, mais indique clairement qu'il est temps de redémarrer.
La clé est que l'option de redémarrage devrait être rendue "plus accessible", mais laissée au joueur qui voudra peut-être tester la capacité de votre système à le calculer, à la manière de Kobyashi-Maru.
En outre, le temps compte. Osmos est un jeu lent , et atteindre le point où vous réalisez que vous ne pouvez pas gagner peut être supérieur à 5-10 minutes. Cela pousse la notification "ne peut pas gagner" de "gentil" à "critique".
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On dirait que vous avez découvert un problème de conception de jeu ou de niveau que vous voudrez peut-être aborder autrement, par exemple, en réexaminant en quoi le jeu récompense le succès, ou en passant à un autre mode de jeu où l'objectif principal est secondaire. ne plus être possible. Les détails dépendent du jeu, bien sûr, des intérêts attendus des joueurs et de ce que vous voulez accomplir. Mais avoir une erreur au début signifie que rien ne sert de continuer peut être une gêne pour certains joueurs, en fonction de leurs attentes et de la façon dont cela est présenté.
Ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Par exemple, si vos joueurs sont des perfectionnistes et veulent pratiquer encore et encore jusqu'à ce qu'ils réussissent. Peut-être que dans de nombreux sports olympiques, l’objectif est d’obtenir la meilleure performance parmi les experts. Par conséquent, si vous échouez un peu, vous pouvez aussi bien cesser d’essayer ce tour, et c’est prévu. Dans ce cas, il peut être judicieux d'indiquer quand le gain ou l'instance devient impossible.
Ou, s'il s'agit d'un genre de puzzle où, encore une fois, on s'attend à ce que vous fassiez des erreurs lors de l'apprentissage et que vous deviez recommencer, mais qu'une partie du jeu consiste à déterminer ce qu'il faut apprendre des erreurs, alors vous ne voudrez peut-être pas les laisser savoir, afin qu'ils puissent comprendre. Ou vous voudrez peut-être le leur faire savoir, mais d'une manière pertinente et intéressante, qui fournira un indice sur le mystère qu'ils sont censés résoudre.
Dans les jeux où le gameplay est riche en dehors de l'objectif principal, vous pouvez ne pas vouloir annoncer une condition sans espoir, car essayer de continuer à jouer peut être intéressant à d'autres égards.
Dans les jeux avec plus de parties en dehors du contexte de mission actuel, ou si vous voulez que ce soit amusant même lorsque quelque chose ne va pas, vous pouvez détecter les échecs, mais au lieu de l'annoncer comme un échec et de suggérer d'essayer, vous pourriez avoir le gameplay répond ou donne des indices que le joueur devrait maintenant se concentrer sur un objectif secondaire ou alternatif. Par exemple, si la mission principale devait accomplir quelque chose sans que quelque chose se produise et que cet objectif devienne impossible ou échoue, vous pouvez le leur faire savoir (ou non), mais que la situation change ou qu'un nouvel objectif devienne apparent. Par exemple, si vous essayez de sauver quelqu'un de quelque part mais que cela devient impossible, votre prochain objectif pourrait être de ne pas vous faire prendre, et pourrait être signalé par un compagnon ou un observateur signalant la situation, ou par une alarme qui se déclenche,
Ce qui précède peut même s'appliquer à un jeu avec des niveaux d'une minute et constitue une décision de conception. Si vous les avez juste arrêter et essayer, cela aura une certaine saveur. Si vous avez un mode de jeu secondaire, cela pourrait avoir une autre saveur. Par exemple, si vous ne pouvez pas gagner le niveau actuel, vous pourrez peut-être vous échapper avec votre vie et / ou gagner des points secondaires ou des améliorations ou bien provoquer des effets qui se répercuteront sur le prochain essai.
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Cela dépend beaucoup du type de jeu dont vous parlez.
Si le jeu est un casse-tête et que ses règles permettent de revenir sur un coup sans aucune perte (au-delà du temps), le joueur doit généralement s'attendre à détecter les impasses et à s'en remettre seul. Il est probablement inutile de leur signaler qu'ils sont entrés dans une situation impossible à gagner, sauf si cela se limite à détecter des situations qui sont immédiatement impossibles à gagner. Les jeux de ce type peuvent inclure des énigmes telles que mots croisés, sudoku ou labyrinthes, ainsi que certains autres énigmes totalement réversibles comme le cube de Rubik ou des énigmes coulissantes.
D'un autre côté, si les déplacements dans un puzzle ne sont pas réversibles, il peut être approprié d'avertir les joueurs qu'ils sont entrés dans une situation impossible à gagner. Cela est particulièrement important si le caractère irrécouvrable de la situation ne deviendrait évident que beaucoup plus tard. Les jeux de ce type peuvent inclure des énigmes comme Sokoban, ainsi que de nombreux jeux d’aventure basés sur du texte. (Les aventures plus anciennes basées sur du texte ne respectaient souvent pas cette règle; c'était un facteur important pour lequel elles étaient considérées si frustrantes!)
Enfin, si le jeu n’est pas conçu comme un casse-tête - par exemple, s’il s’agit d’un jeu de tir à la première personne - la situation change complètement. Les jeux de ce type se terminent généralement immédiatement si le joueur est entré dans une situation totalement impossible à gagner. Par exemple, dans les sections de Half-Life 2 pour lesquelles le joueur doit utiliser un véhicule, le jeu se termine immédiatement si le véhicule tombe dans une position irrécupérable. Une autre option consiste à prendre automatiquement des mesures pour restaurer le jeu dans un état pouvant être gagné. Par exemple, si un joueur a épuisé un élément consommable qui est obligatoire pour continuer, le jeu peut en mettre davantage à la disposition du joueur.
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D'autres ont donné de bonnes idées sur la manière d'ajouter le bouton d'avertissement possible sans freiner l'immersion. J'aimerais ajouter un avertissement contre le fait de forcer le redémarrage avant qu'une ressource connue du joueur (tours / temps ...) ne soit utilisée. En fonction du style du puzzle, il est possible que même si le joueur sait qu'il / elle ne peut pas passer le niveau, il y a une action qu'il souhaite essayer avant de redémarrer. Par exemple: s'il me reste 2 coups et au moins il me faudrait 5 coups pour passer le niveau, je pourrais réaliser l'inutilité. Cependant, je voudrais quand même utiliser mes derniers mouvements pour déterminer ce que certaines actions possibles feront ("cette arme brisera-t-elle ce genre de choses", "puis-je atteindre quelque chose"). Et puis utiliser cette connaissance sur mes derniers essais.
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De nombreux ennemis de la légende de Zelda ont besoin d'objets consomptibles spécifiques pour être vaincus (par exemple, des flèches, des bombes ou de la magie), et cela s'applique également aux boss de donjon. Habituellement, le joueur ne peut pas quitter une chambre de boss jusqu'à ce qu'il soit vaincu. Les jeux 2D de l'époque (NES / SNES / Gameboy) offraient un minimum de recharges, le cas échéant, à l'intérieur de la chambre du boss - une fois que vous en aviez eu besoin, vous deviez soit mourir, soit réinitialiser. Ocarina of Time sur la N64 et les jeux qui ont suivi ont commencé à ajouter de l'herbe régénérante à de nombreuses chambres de boss contenant des objets nécessaires à la défaite du boss.
Même dans la même série, cela peut aller dans les deux sens, ni l'un ni l'autre n'a eu raison ou tort.
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