Au moins, pourquoi sont-ils si difficiles à réaliser? - en supposant que c'est la raison pour laquelle même les studios AAA ne réalisent pas cet exploit pour leurs jeux. Surtout avec les moteurs de jeux multiplateformes modernes comme Unreal et Unity qui peuvent s'appuyer sur Xbox, PS4 et PC, pourquoi cela n'a-t-il pas encore été fait à grande échelle?
Par exemple, Diablo III est un jeu sorti sur une variété de plateformes. Bien qu'il soit un produit de Blizzard, l'une des sociétés de jeux vidéo les plus riches du monde, il ne permet pas à un joueur Xbox de jouer avec quelqu'un utilisant un PC.
multiplayer
cross-platform
xbox360
pc
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PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
. Et cela est (je pense) dû aux limitations du système (cela provient d'une source oubliée depuis longtemps. Il y avait une raison ...) Bien que vous puissiez limiter les joueurs PC max, cela empêcherait la gloire totale possible de votre jeu. Il fait donc des systèmes séparés, mais il vous permet de tirer pleinement parti de chaque système, plutôt que d'être limité au système le plus faible.Réponses:
Ce n'est pas une véritable limitation matérielle ou logicielle. Un gameplay multiplateforme est possible, s'il est mis en œuvre. Final Fantasy XIV - A Realm Reborn est un exemple parfait, avec un jeu croisé entre consoles et PC.
Si un jeu est publié sur plusieurs consoles et / ou en tant que jeu PC en parallèle, le multijoueur non multiplateforme est très probablement une décision de conception pour des raisons contractuelles ou pour des raisons d'équité.
Un exemple très récent pour les deux serait The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited . Le jeu est sorti sur PC / Mac l'année dernière. Les deux plates-formes jouent sur les mêmes serveurs, elles peuvent donc jouer les unes contre les autres ou ensemble.
Cependant, les deux versions de console qu'elles sortiront le mois prochain (PS4 et Xbox One) seront limitées à leurs propres plates-formes, c'est-à-dire que les joueurs PS4 ne pourront pas jouer avec des joueurs non PS4 et les joueurs XBOne ne pourront pas jouer avec les joueurs non XBOne (et la même chose pour PC / Mac).
Le jeu se joue à un rythme et une précision différents lors de la comparaison des commandes souris / clavier et manette de jeu et comme il y a du PvP, cela donnerait aux joueurs PC / Mac un avantage clair (ignorons le fait que les consoles peuvent prendre en charge la souris et le clavier, ce n'est pas le schéma d’entrée préféré).
Mais même en plus de cela, les joueurs PS4 et Xbox One ne pourraient-ils pas jouer les uns avec les autres? Bien sûr qu'ils le peuvent, mais je suppose que ni Microsoft ni Sony ne veulent vraiment cela ( vous voulez jouer avec votre ami? Achetez-lui une de nos consoles! ).
Des considérations similaires auraient pu exister pour Diablo III , bien qu'il ne s'agisse pas d'un véritable jeu PvP (à part le duel).
Les différences que vous mentionnez dans le nombre de joueurs, etc. sont une autre chose, principalement en raison de la puissance matérielle et des problèmes de fréquence d'images, je suppose. Cependant, cela n'empêchera pas le gameplay multiplateforme, empêchera simplement les joueurs de console d'entrer sur des serveurs de 64 joueurs (par exemple).
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Réponse: Ils n'existent pas car il existe trop d'obstacles liés au marketing, à l'octroi de licences et à d'autres obstacles commerciaux.
Les ports sont souvent développés par des studios sous contrat qui sont différents pour chaque plate-forme, la Xbox et la PS4 ont toutes deux un service d'abonnement payant pour la connexion, différentes configurations de compte de joueur, etc., etc. Qui paie quoi, quand, comment est-il suivi, etc.? Juste une énorme boîte de vers.
Sans oublier que le marché des consoles est une concurrence très étroite et ils préfèrent même ne pas indiquer que l'autre console existe, encore moins coopérer ou s'adapter ou faire quoi que ce soit qui pourrait aider l'ennemi ou se gêner.
Pour ces raisons et d'autres, le plus probable est de voir console / pc mais pas console / console.
Le seul problème est que dans les jeux fps, les joueurs sur PC dominent absolument les joueurs sur console, quelle que soit leur compétence, car une souris est beaucoup plus rapide et plus précise qu'une manette. Dans les jeux de course ou à la troisième personne, c'est un match beaucoup plus uniforme.
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L'une des principales raisons pour lesquelles la multiplateforme n'est pas possible est due aux exigences de sécurité de chaque côté.
Chaque console est, comme nous le savons tous, comme un ordinateur, mais avec des restrictions strictes et légères quant à l'accès au système d'exploitation. C'est pourquoi vous entendez parler de choses comme la console de développement et les consoles de démonstration et autres "versions" d'une console. Chacun a différents types de restrictions.
Voici ma destination: les consoles peuvent agir comme des ports vers leurs services en ligne respectifs: PlayStation Network et Xbox Live et Nintendo **** Online Services (comme les services en ligne Nintendo Switch ou les services en ligne Nintendo Wii, etc.)
Ces systèmes sont la responsabilité de leur "propriétaire" respectif (Microsoft, Sony, Nintendo) et comme ils vous permettent de discuter avec d'autres joueurs, d'acheter en ligne et de faire de nombreuses actions, leur sécurité est considérée comme primordiale. Si un système (comme une Xbox One) pouvait se connecter à un autre système (comme une PS4) via quelque chose comme un jeu (qui est un logiciel), selon le niveau d'autorisation autorisé par le logiciel du jeu, il y a un risque pour la sécurité.
Surtout avec le système d'authentification de ces jeux. Si vous autorisez les joueurs d'une console à jouer avec un autre joueur sur une autre console, les deux utilisent un système d'authentification différent. Un peu comme si vous aviez un joueur dont l'authentification est gérée par PlayStation Network tandis qu'un autre joueur a ses poignées d'authentification par Xbox Live. Comment faire pour que le lecteur PlayStation puisse "télécharger" les données du joueur (icône, nom, etc.) depuis le lecteur Xbox? Comment gérez-vous la communication entre les deux? Comment géreriez-vous des choses comme des amis / Message?
Il existe 3 solutions possibles:
1) Chaque console utiliserait un seul service d'authentification. C'est presque impossible. Sony, Microsoft et Nintendo ne permettraient jamais une telle chose. C'est parce que cela impliquerait, pour l'un au moins, une sorte de coût comme une réduction des ventes (généralement de 25% à 35%) et pour l'autre, cela signifierait beaucoup d'investissement (et de risques) pour un meilleur matériel.
2) L'éditeur de jeux gère son propre serveur d'hébergement. Cela nécessite un long et douloureux processus d'approbation de toutes les parties concernées. Fondamentalement, cela nécessite qu'un serveur autorisé autorise les données des joueurs des deux systèmes et que ce serveur puisse gérer les données des joueurs des deux consoles à la fois. La PlayStation n'accède pas à Xbox Live et vice versa. Ils accèdent tous les deux à un serveur tiers qui charge et télécharge les données.
Le jeu Rocket League fait quelque chose de similaire à cela avec un joueur PC (utilisant Steam) et un joueur PlayStation 4 (utilisant PlayStation Network). Le joueur PC ne voit que le nom des joueurs de PSN car ces informations sont publiques. Le joueur PC ne peut pas voir l'icône du joueur PSN car cela est limité. (Au lieu de cela, le lecteur PC ne voit que l'icône PSN). Le serveur connecte les clients, mais ne fait rien comme gérer les achats. Au lieu de cela, c'est un système de transaction sécurisé basé sur les clés (similaire au système Key-Link de Paypal que vous utilisez chaque fois que vous utilisez PayPal) qui est géré par PSN et Steam directement, qui est ensuite géré par la console locale. (Donc, un PC Steam ne peut pas du tout accéder au compte PSN.)
Le principal problème avec cette solution, en dehors du téléchargement de données étant assez restreint et complexe à implémenter, est que vous devez garder tous les ports compatibles, ce qui signifie que si vous publiez un patch pour PlayStation avec un nouveau contenu, ce contenu doit être disponible et prêt pour PC ou toute autre console. Cela donne l'impression que vous devez créer 2 versions ou plus de votre jeu à la fois, les tester, les libérer, être prêt à doubler le rapport de bug / crash, etc.
3) Chaque console fonctionne sur une partition / couche distincte sur le serveur. C'est ce qui se produit généralement avec la plupart des MMO de pilotes de console. 1 réseaux qui agissent comme un serveur pour toutes les consoles et PC, mais accèdent chacun à une partie différente du système. Ce système ne nécessite pas que chaque port ait la même version ni rien. La seule chose est que le PSN ne peut pas rejoindre XBox Live et les PC non plus. Chacun est "dans son propre monde".
C'est pourquoi vous ne voyez rarement aucune interactivité partagée entre les consoles et le PC. Trop de risques de problèmes et de restrictions. 99% des cas utilise 3). Les 1% restants impliquent généralement un système simpliste comme Rocket League où vous ne chargez que les noms du profil de l'autre joueur et leur dernière action via un sous-système de streaming.
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