J'ai un ordinateur portable avec une résolution d'écran native de 2560 * 1440. Cela signifie donc qu'il a 2560 pixels horizontalement et 1440 pixels verticalement.
Je peux également forcer le système à afficher sous forme d'écran la résolution 1280 * 720 (soit 1/4 des pixels par rapport à 2560 * 1440). ce qui oblige le système à utiliser 4 pixels natifs pour afficher 1 pixel de l'image.
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[2560*1440] [1280*720]
Un effet similaire lorsque je garde la résolution de l'écran à 2560 * 1440 et un zoom de 200%. En d'autres termes, pour afficher chaque pixel de l'image, l'écran utilise ses 4 pixels natifs.
Je vois tout de même une différence dans la clarté de l’écran entre les deux réglages. Veuillez voir ci-dessous la capture d'écran des deux
écran avec une résolution de 2560 * 1440 avec un zoom de 200%
écran avec résolution 1280 * 720 (sans zoom)
Quelqu'un peut-il expliquer la raison de cette différence de clarté?
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Réponses:
Il semblerait que vous parliez de "zoom 200%" dans certains paramètres du système d'exploitation.
Lorsque vous utilisez 1280 * 720, tout est rendu dans cette résolution, puis redimensionné sous forme de bitmap (par votre moniteur). L'image finale consiste en effet en blocs de 2x2 pixels.
Lorsque vous utilisez 2560 * 1440 résolution avec zoom de 200% alors chaque objet est mis à l' échelle en premier , puis rendu à la pleine résolution. Avec un bitmap, cela ne fait aucune différence, mais des objets tels que les polices TrueType ou les graphiques vectoriels redimensionnent "en douceur", ils peuvent modifier chaque pixel disponible séparément. En effet, l'image résultante ne forme pas nécessairement des blocs de 2x2 pixels sur votre écran comme dans le premier cas.
Exemple
Commençons par le 4x4 basse résolution:
Nous dessinons un objet appelé "triangle supérieur droit, 4x4, noir":
Le moniteur obtient le bitmap ci-dessus et l'adapte à sa résolution native 8x8, ainsi chaque pixel d'origine devient un bloc de 2x2 pixels:
Utilisons maintenant la résolution 8x8 dès le début:
Nous considérons un objet décrit comme "triangle rectangle supérieur gauche, 4x4, noir":
Mais nous disons au système d’utiliser le zoom à 200%. Le système d'exploitation recalcule l'objet et obtient le "triangle supérieur droit, 8x8 , noir":
Ceci est ensuite envoyé au moniteur et affiché.
Comparaison:
Notez que si nous n'avions que le triangle 4x4 d'origine en tant que bitmap , le résultat final serait similaire à celui de gauche ci-dessus, que la mise à l'échelle ait été effectuée par le système d'exploitation ou par le moniteur. La description mathématique du triangle a permis au système d'exploitation de le recalculer à de nouvelles dimensions et d'obtenir une image fluide à la fin.
Dans les systèmes d'exploitation modernes, de nombreux éléments d'interface graphique, polices, etc. sont disponibles sous forme de "descriptions mathématiques" qui peuvent être recalculées sans problème selon des dimensions données (zoomées). Le terme général est des graphiques vectoriels .
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En plus de l'excellente réponse de Kamil (les graphismes et le texte seront dessinés avec une résolution améliorée et donc plus esthétiques), MacOS et iOS permettent au développeur d'utiliser des illustrations différentes en fonction de la résolution de l'écran. Sur un affichage zoomé, vous pouvez utiliser des illustrations avec des détails supplémentaires qui ne seraient pas lisibles sur un affichage de qualité inférieure, et utiliser des illustrations avec moins de détails pour des écrans de qualité inférieure.
Par exemple, dans un traitement de texte, vous pourriez avoir une icône pour créer des listes numérotées. Sur un écran haute résolution, cette icône contient de minuscules nombres 1, 2, 3 qui sont presque lisibles. Si cela était réduit à un écran basse résolution, il s'agirait simplement d'un flou. Par conséquent, une icône basse résolution conçue à la main est utilisée pour une résolution basse.
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Votre première image a 2511x1151 pixels. Les polices sont clairement rendues en pleine résolution plutôt qu'en demi-résolution, votre "zoom à 200%" ne concerne que l'échelle de rendu et non son contenu (sauf si le contenu n'est disponible que sous forme de bitmap dans la résolution d'origine) . Votre image est meilleure que ce que vous attendiez.
Maintenant, en supposant que nous augmentions le contenu prédéfini (je peux le faire sur mon bureau en utilisant ALT-scroll plutôt qu'en CTRL mais je ne sais pas à quel point cela peut être répandu sur des ordinateurs de bureau autres que XFCE), vous pourriez rencontrer la situation opposée: le contenu prédéfini semble pire que celui d'origine.
Dans ce cas, vous constaterez peut-être les effets du rendu sous-pixel. En résumé, les sous-pixels rouge, vert et bleu se trouvent à des emplacements légèrement différents et le rendu sous-pixel incorpore cette information pour restituer des formes légèrement meilleures que celles rendues sans cette connaissance. Bien entendu, lors de l’agrandissement, de l’impression ou de la visualisation sur un écran avec différentes spécificités de couleur, la relation entre les sous-pixels de l’intention de rendu n’est plus valide et les résultats peuvent sembler pires que ce que vous souhaitiez.
D'une certaine manière, il s'agit d'une variante de l'aspect "bloc" lors du rendu sur un périphérique avec des pixels plus rectangulaires que le périphérique d'affichage prévu.
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