Selon la théorie des couleurs , les ombres fonctionnent mieux si elles n'utilisent pas de noirs ou de gris purs, mais plutôt une couleur complémentaire de la couleur de l'objet projetant cette ombre.
Autrement dit, si vous avez une pomme rouge, vous devez utiliser une ombre vert foncé. pour une banane jaune, une ombre violet foncé.
Mais dans de nombreux jeux, vous ne pouvez pas toujours prédire le type d'arrière-plan ou d'environnement dans lequel l'ombre apparaîtra et vous n'aurez peut-être pas le luxe d'avoir des couleurs d'ombre dynamiques. Dans de tels cas, est-il toujours judicieux d’utiliser des ombres complémentaires ou un noir ou un gris neutre est-il acceptable?
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Réponses:
Pour moi, cela n'a aucun sens. Cette théorie est probablement simplement un sens artistique de la compensation de la balance des blancs que fait l’œil, et nous donne à tort l’impression de teintes décalées dans l’ombre. Une ombre est simplement l'absence de lumière de la source de lumière considérée. Il y a d'autres sources de lumière souvent dans un monde réaliste, c'est leur couleur qui se met en place. Par exemple, bleu, souvent, par temps clair. C’est ce que la théorie à laquelle vous vous associez énonce à tort comme une vérité absolue, sans comprendre pourquoi et dans quelles conditions. Les ombres dans l'éclairage intérieur ne sont évidemment pas bleues.
Tandis que la "couleur locale" de la théorie à laquelle vous vous associez, n’est rien de plus que l’IG local et le saignement des couleurs. Celui couvert généralement par RSM et les goûts. (LPV dans une meilleure mesure).
Ma réponse est définitive, cela n’a aucun sens pour les jeux. Si vous avez un moteur de rendu réaliste, cela suffira à lui seul. Surtout si elle présente, soit une IG en temps réel (traçage par cône SVO, LPV, RSM ..), soit une IG colorée à la cartographie claire (physique est préférable, et bien sûr, tout le pipeline est correct), ou / et IBL.
Maintenant, pour des raisons artistiques, le dernier point "couleurs complémentaires" pourrait avoir une importance dans les jeux si vous voulez ce que nous appelons un "rendu stylisé" ou un rendu non photoréaliste. Augmenter le "drame" ou avoir tendance à dessiner, à l'aquarelle ou à l'aquarelle; Cela vous permettrait de donner une touche spéciale à votre jeu. Mais je le répète, d’un point de vue physique, cela n’a aucun sens si ce n’est ce que j’avais dit dans ma première phrase: c’est un sentiment naturel des artistes dans leur position d’observateur de la nature, qui résulte de la compensation de la balance des blancs.
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Pour les ombres portées, cela ne fonctionne pas très bien pour les raisons que vous avez déjà mentionnées. Vous ne savez jamais combien d'ombres portées vous allez avoir dans la scène et des ombres de couleurs différentes provenant d'objets différents peuvent paraître étranges. Cependant, cela peut marcher pour les ombres, en particulier dans un jeu en 2D. Cette capture d'écran provient de Seiken Densetsu 3 (Squaresoft 1995):
Notez que les parties ombrées de l’arbre utilisent le violet comme couleur complémentaire aux reflets jaunes des parties éclairées et que cela fonctionne bien. Mais notez aussi que l’artiste a décidé de ne pas colorer l’ombre portée de l’arbre.
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Si vous utilisez l' alpha blending, vous pouvez créer une ombre complémentaire qui ira à tous les arrière-plans.
Cela peut ne pas être meilleur ou plus rapide. C'est quelque chose qui est susceptible de changer en fonction de votre jeu spécifique.
Je n'ai pas assez de représentants pour commenter la réponse de @v.oddou, mais je tiens à dire que rendre délibérément des ombres complémentaires peut ne pas avoir de sens dans le rendu d'une simulation de réalité, dans de nombreux cas, cela peut sembler logique. Comme son exemple d’effet artistique.
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Les objets sont rarement entièrement éclairés par une seule source de lumière. Dans la plupart des cas, les objets reçoivent une grande partie de leur éclairage d'une source ponctuelle dominante, mais reçoivent un éclairage supplémentaire provenant d'un autre point ou de plusieurs sources, y compris une lumière diffuse qui a été dispersée par d'autres objets ou (pour les scènes extérieures) par l'atmosphère. Si un objet est éclairé par une source ponctuelle de couleur blanche brillante, mais par une lumière ambiante bleuâtre dont la luminosité est égale à 2% seulement, la couleur de la lumière ambiante n'affectera pas de manière perceptible les parties de l'objet éclairées par le primaire. source ponctuelle, mais sera très visible dans les parties qui sont principalement éclairées par l’ambient bleuâtre.
Dans certains contextes, il peut être judicieux de garder une trace de la couleur de la lumière ambiante et de ternir légèrement les ombres, mais je ne vois pas pourquoi il serait souhaitable que des objets projettent des ombres dont les couleurs sont les compléments du couleurs de l'objet.
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La couleur complémentaire est en réalité illusoire. Préparez un citron sur du papier blanc et photographiez-le. L'ombre aura jaune, pas violet, en raison de la lumière jaune dispersée du citron.
Maintenant, à la question de savoir s'il faut l'utiliser dans votre jeu. Si vous optez pour un style artistique pictural, vous pouvez certainement l’inclure, bien que cela nécessite un codage supplémentaire des shaders pour l’appliquer (ce que vous pourriez bien finir par faire, de toute façon, en fonction de la sophistication à laquelle vous apportez votre système de rendu non photoréaliste).
Si, par contre, vous visez un style réaliste, ne vous inquiétez pas.
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Ne serait-il pas étrange de voir les choses dans une rangée de couleurs différentes, avec des ombres de couleurs différentes?
Pour moi, la photo des différents fruits ne ressemble pas à trois fruits sur un fond blanc; cela ressemble à 3 images différentes de fruits, probablement parce que l'ombre de couleur différente suggère qu'elles soient dans un contexte différent.
Je pense que c'est subjectif, mais je le trouve un peu discutable - je suis également d'accord avec ce que dit voddou, même si cela suppose que vous essayez de rendre les choses «réalistes».
Bien sûr, l’autre jeu d’ombres consiste à donner une indication de la hauteur d’un objet. Pas d'ombre = vous ne pouvez pas dire s'il s'agit de 1 pour plus de 40 pieds (ou quelle que soit l'unité). S'il y a une ombre, votre cerveau calcule pour vous et vous permet de deviner quand un objet va rebondir, ou s'il est possible de courir sous cet objet, etc. Pour cette fonction, je penserais juste à une ombre à niveaux de gris. mélangé avec la couleur de fond, si possible, ferait l'affaire.
Il y a aussi l'effet naturel étrange quand il y a plus d'une source de lumière, de couleurs différentes. Si vous aviez quelques lumières colorées donnant un mélange de lumière blanche, un fond non ombré produirait un mélange de toutes les couleurs, mais s'il y a une ombre bloquant la lumière bleue, elle peut paraître relativement rougeâtre.
Même en réalité, cela semble un peu étrange! Ma réponse serait donc la suivante: même s’il s’agit d’une notion intéressante qui mérite peut-être d’être expérimentée dans certaines images fixes (ou de trouver des exemples), je pense que cela ne vaut pas la peine de faire des efforts pour calculer la couleur de l’ombre.
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J'ai déjà envisagé de faire cela auparavant pour un moteur de rendu NPR, car j'ai une formation en arts visuels et j'ai toujours aimé l'apparence de certains types d'illustrations de science-fiction et de fantasy populaires qui exagéraient cet effet, mais comme d'autres l'ont souligné, cela n'a aucun sens en physique point de vue. Il est impossible que la lumière bleue apparaisse dans une ombre, sauf si quelque chose la réfléchit réellement.
Mais si vous optez pour un rendu non photoréaliste, l'effet peut être très beau avec les teintes contrastées (bien que de manière picturale, pas réaliste). Cela dit, je suggérerais d'utiliser la couleur de la ou des sources de lumière exclues pour teinter l'ombre, et non le matériau de l'objet recouvrant la lumière. Cela devrait simplifier le calcul tout en liant tous les éléments de la composition. Par exemple, une lumière chaude provenant d'une cheminée peut projeter une ombre bleue froide lorsque la source de lumière est obstruée, même s'il n'y a pas d'objets bleus pour refléter la lumière dans cette ombre, sans parler de beaucoup de lumière bleue au départ.
La deuxième chose à noter est que la roue des couleurs de l'artiste est basée sur la nature soustractive du mélange de pigments. Ce n'est pas basé sur des couleurs claires complémentaires. Par conséquent, la roue de couleurs de l'artiste considère, par exemple, que le vert est une couleur complémentaire du rouge:
... pas de cyan, et mélanger ces deux pigments donnerait une moche couleur brunâtre / grise, et non plus blanche comme on le ferait avec un mélange additif de lumière. De même, le complément de bleu serait orange au lieu de jaune, et ainsi de suite. Pour émuler efficacement le look, il faudrait probablement utiliser ce type de roue chromatique.
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Cette question est très ancienne et a de nombreuses réponses, mais je suis allée au collège d'art. Voici ma réponse:
La théorie telle que vous l'avez exposée, à ma connaissance, n'est que partiellement correcte. En réalité, la couleur des ombres est le complément du couleur de la source de lumière . Si vous y réfléchissez, cela a du sens: une ombre portée peut être définie comme une lumière bloquée, et si vous avez par exemple une lumière jaune (le soleil), vous resterez avec une ombre portée bleuâtre. Pour illustrer ce propos, considérons "The Green Stripe" de Matisse (une personne pouvant être désignée comme "l'un des vieux maîtres" ou autre chose):
lien vers les résultats de recherche d'images Google pour "The Green Stripe".
Veuillez noter comment la lumière rouge, qui est projetée depuis le côté droit du cadre, laisse une ombre au centre verdâtre foncé et une surbrillance reflétée jaunâtre . Le vert est le complément du magenta et le jaune est la somme ou le vert et le rouge (théorie de la couleur additive).
Rappelez-vous que la théorie que vous dites est partiellement correcte! Dans les cas rapprochés d'objets brillants et réfléchissants sur une surface blanche, telle que l'image liée à la pomme, la lumière ambiante dans la pièce frappe le côté sombre de la pomme et reflète la couleur de la pomme sur la surface sur laquelle ça repose. La couleur de base de l'ombre est toujours le complément de la couleur de la source de lumière !! Dans un environnement de studio (le genre d’endroits où vous trouvez des pommes seules sur des surfaces blanches ressemblant à des vides), votre source de lumière est probablement artificielle et aussi proche du blanc pur que possible, de sorte que les personnes qui travaillent avec la couleur et les pigments dans cet environnement leur compréhension des couleurs asymétriques à cause d'une lumière colorée (essayez de peindre deux fois la même chose au soleil, puis dans une pièce sombre et photographique (rouge)! Comparez ces résultats, lol).
À présent! pour répondre à votre question: des ombres dynamiques, ou même simplement des ombres colorées de manière statique sont extrêmement réalisables. Est-ce qu'ils entrent dans le cadre de votre projet en tenant compte du temps, de l'argent et du travail requis? Eh bien, c'est une question complètement différente à laquelle vous devez répondre vous-même !! Les ombres grises / noires sont un NAS (imo) et vous devriez les éviter si vous voulez que votre jeu soit généralement considéré comme esthétique. Vous n'avez pas besoin de prédire l'arrière-plan, l'environnement ou de prendre en compte la couleur de l'objet. La seule information dont vous avez besoin pour des ombres faciles et naturelles est la couleur de la source de lumière. Considérez cette capture d'écran de l'attaque de titan: LINK
Les ombres dans mon jeu sont toujours un complément sombre et désaturé de la couleur de la ou des sources de lumière de mon jeu: RELATIVEMENT FACILE, plusieurs jeux le font déjà
Les ombres dans mon jeu tiennent compte de l'occlusion ambiante, de la lumière réfléchie, de la couleur de plusieurs sources et types de lumière, etc., etc.? Cela fait déjà beaucoup de travail. Si vous êtes un développeur indépendant dont le but principal est de créer des jeux plutôt que de la programmation graphique ou des outils de développement, cela ne vaut absolument pas la peine de votre temps (opinion).
Merci de m'avoir lu, j'espère que cela aidera tous ceux qui visitent cet ancien problème à l'avenir !!! : -)
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