Je fais un nouveau RPG qui a du butin. En fait, la majorité du jeu repose sur le butin. Il aura des bordures colorées pour dénoter la rareté du butin au fur et à mesure de son tirage.
WoW utilise Gray, White, Green, Blue, Purple, Orange et quelques autres. GW2 utilise le gris, le noir, le bleu, le vert, le jaune, l’orange, le rose et le violet. Les couleurs ne correspondent pas, mais vous pouvez voir un chevauchement distinct.
Je me demande si ces couleurs sont importantes ou intuitives pour les utilisateurs qui comprennent la rareté ou si elles peuvent être gâchées? Si elles peuvent être modifiées, comment déterminez-vous les couleurs à placer dans quel ordre?
Par exemple, si je choisissais Blanc, Bleu, Vert, Jaune et Rouge, cela conviendrait-il tant que je le préciserai d'une autre manière ou est-ce que ces couleurs sont source de confusion?
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Réponses:
Généralement, lorsqu'il existe une convention commune avec laquelle votre public peut déjà être familier, la question n'est pas de savoir si c'est obligatoire, mais s'il y a une raison de s'en écarter.
Si vous utilisez une palette de couleurs compatible avec celles utilisées dans WoW, GW2, Destiny, etc., les joueurs qui ont joué à l'un de ces jeux auront encore une chose à apprendre à comprendre votre jeu. Et les joueurs qui jouent à la fois votre jeu et l’un de ces joueurs risquent moins de se perdre et de commettre des erreurs que si vous échangiez arbitrairement certaines des couleurs.
Cela dit, si vous avez une raison impérieuse de changer les couleurs (par exemple, votre monde entier est sous la "malédiction violette" et que tous les objets de faible qualité doivent être violets pour des raisons narratives), rien ne vous empêche de le faire.
Cependant, en l'absence d'une telle raison, conserver une séquence de couleurs similaire ne coûte rien et vous permet éventuellement d'obtenir des gains en termes de facilité d'utilisation. Il est donc souvent intéressant de s'en tenir à la convention habituelle.
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Les avantages de respecter la convention sont les suivants: cela fonctionne et les utilisateurs le connaissent déjà bien. L'inconvénient est que vous ignorez peut-être les moyens de vous améliorer et d'être unique.
Mais à ce sujet, il n'y a pas beaucoup de convention. Ce sujet est traité dans Giant Bomb et TVTropes , et d'après leur analyse, les éléments gris / blanc sont généralement les niveaux les plus bas, mais après cela, il n'y a pas beaucoup de cohérence. Même les deux jeux qui ont le plus contribué à établir le concept - WoW et Diablo II - ne sont pas cohérents dans l’utilisation de la couleur verte: le premier a le vert comme couche inférieure, tandis que le second a le vert à un niveau très élevé.
En outre, les couleurs elles-mêmes ne tombent pas dans une hiérarchie de rareté ou de désirabilité. Vous pourrez peut-être utiliser le spectre, mais notez que la plupart des jeux ne le font pas. Par exemple, un jeu typique peut avoir, du plus commun au plus rare, le vert> bleu> violet, puis revenir au jaune> orange en tant que niveaux les plus élevés. La théorie des couleurs ne vous aidera pas beaucoup non plus, à part vous dire que les couleurs très mates, comme le gris ou le marron, sont moins attrayantes.
Alors, vraiment, peu importe les couleurs exactes que vous utilisez. Choisissez un jeu à copier ou choisissez le schéma le plus logique pour vous et vos joueurs.
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white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink
. Titan Quest ne aussi , mais dans le sens opposé:Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary)
. Mais les systèmes les plus populaires n'utilisent pas cet ordre et cela fonctionne aussi bien pour eux.gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
En général, je suggérerais d'utiliser des couleurs atténuées pour les éléments les plus courants et des couleurs vives pour les éléments les plus rares. Les daltoniens ont toujours des repères de saturation, la rareté des articles est immédiatement reconnaissable, même si les paramètres du moniteur sont désactivés, et il est intuitif de dire que les éléments courants sont moins intéressants et accrocheurs que les éléments rares. .
Je resterais certainement dans un système avec des niveaux de rareté limités. Vous parlez de 5 et cela semble bien, mais pas plus que 4-5 ne devient compliqué. L’approche de la saturation est également utile ici: les utilisateurs savent où se trouve un élément sur la balance même s’ils n’avaient jamais vu cette couleur auparavant.
Un autre avantage est que vous pouvez limiter la région de teinte à partir de laquelle vous extrayez des indicateurs de rareté, en ouvrant d'autres régions de teinte / saturation pour d'autres indications. Par exemple, dans Le Seigneur des Anneaux En Ligne, les objets avaient une rareté, mais ils ont ensuite introduit des objets Légendaires. Il s’agissait d’un type d’objet différent, alors leur couleur indiquait qu’ils étaient légendaires au lieu d’indiquer leur rareté. Ainsi, par exemple (et ceci n'est pas une suggestion, mais un exemple), si vous vouliez limiter votre région de teinte aux jaunes et aux oranges et que vous alliez mettre en œuvre l'échelle de rareté WoW, vous pourriez avoir:
Pauvre: gris-brun
Commun: roux
Peu fréquent: un orange sombre
Rare: jaune orangé
Epic: jaune ensoleillé
Ensuite, si vous souhaitez implémenter plus tard, par exemple, des éléments pouvant être combinés avec d'autres éléments, ou des éléments ayant une signification pertinente, ou des éléments ayant également des effets spécifiques au-delà des statistiques habituelles, vous pouvez les définir avec des couleurs et des couleurs différentes. ils seraient instantanément reconnaissables.
OTOH, je suppose que vous pouvez également supprimer le thème de la couleur et lui donner une bordure simple afin d’indiquer sa rareté. Ou vous pouvez simplement le rendre blanc avec les cheveux violets et trois diamants bleus et en finir. (Désolé, mes enfants regardent beaucoup MLP et je ne pouvais pas m'en empêcher.)
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Vous ne devriez utiliser aucune couleur. Colorer des objets pour représenter leur rareté enseigne et encourage les joueurs à ne regarder que la couleur.
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