Quelle technologie d'intégration continue est utilisée pour les jeux? [fermé]

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Quelle technologie et logiciel d' intégration continue recommanderiez-vous pour une utilisation avec des jeux?

Y a-t-il également des bibliothèques de technologies de construction ou des langages spécifiques que vous recommanderiez d'utiliser lorsqu'une partie personnalisée du pipeline d'actifs de jeu doit être codée en interne?

Existe-t-il de bonnes ressources pour démontrer la rentabilité de l'utilisation de systèmes de construction continus et automatisés pour les jeux?

paulecoyote
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Hors sujet - non spécifique au développement de jeux - appartient à stackoverflow.com (par exemple stackoverflow.com/search?q=continuous+integration+technology )
Danny Varod
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Je serais respectueusement en désaccord - les exigences du système CI utilisé dans les jeux doivent faire face à de nombreux types de processus de construction, sur mesure et autres. Différents types de contrôle de source (AlienBrain, Perforce) que vous pourriez trouver dans d'autres endroits. Des kits de développement peuvent être installés qui ne sont pas disponibles pour le grand public, peut-être même installés simultanément pour cibler différentes plates-formes et variantes au sein de cette plate-forme. Je prends note du fait que cela chevauche le génie logiciel général, mais il existe des connaissances de domaine spécifiques qui pourraient être partagées ici.
paulecoyote

Réponses:

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Hudson est de loin la meilleure application d'intégration continue de tous les temps.

C'est gratuit (open source je pense), et il est emballé dans un seul fichier .war, ou vous pouvez opter pour le package autonome avec un petit serveur d'applications Tomcat (je pense) - de toute façon, une installation super facile.

L'interface utilisateur est incroyable. La liste des plugins s'allonge encore et encore (elle sera compatible avec tous les systèmes que vous utilisez - traqueurs de bogues, systèmes de contrôle des sources, etc.). Vous pouvez avoir plusieurs comptes d'utilisateurs avec différentes autorisations. L'ajout d'un projet, la modification des paramètres ou l'affichage des exécutions précédentes est très facile à faire via le navigateur.

Il faut vraiment l'essayer. Ne vous embêtez pas à configurer des fichiers texte comme Cruise Control l'exige; Hudson est une différence de jour comme de nuit.

Ricket
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CruiseControl.NET est un bon choix que nous avons utilisé plusieurs fois en interne; c'est gratuit, et il est livré avec une application de bureau qui vous montre clairement quand les gens cassent la version.

Il y a aussi Pulse , qui est extrêmement bien présenté et possède une interface Web épatante. Cependant, cela a un coût, car vous avez besoin d'une licence pour l'exécuter par serveur de build.

Nous utilisons nos serveurs CI pour construire notre code chaque fois que quelqu'un effectue une validation, ce qui est le cas d'utilisation standard - mais tous nos actifs de jeu sont configurés pour être construits par nos serveurs CI, et nous sommes sur le point de connecter des constructions de disques quotidiennes , afin que notre équipe d'assurance qualité ait une version ISO prête à être testée tous les matins.

Cela fait gagner beaucoup de temps au programmeur (invariablement, c'est toujours un programmeur qui fait ce genre de choses) car il doit constamment créer manuellement du code / des ressources / des disques.

Blair Holloway
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Croisière (maintenant renommé Go)

http://www.thoughtworks-studios.com/go-agile-release-management

Cruise est probablement le meilleur CI que j'ai utilisé, car il comprend un pipeline de versions, qui vous permet de définir un ensemble de règles pour déplacer une construction empaquetée particulière d'une étape à l'autre, et permet aux gens de saisir des artefacts de construction à n'importe quel stade. DU REPOS. Il prend également en charge la distribution des tâches entre plusieurs agents dans sa version Pro.

Cela dit, Cruise est définitivement destiné aux développeurs d'entreprise, et donc c'est cher. J'avais l'intention de leur parler de la modification de leur plan tarifaire pour faire entrer les sociétés de jeux, mais jusqu'à présent, pas de chance.

Jeff
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Buildbot
Je connais plusieurs studios de jeux et d'effets visuels qui utilisent Buildbot .

Au cours de la dernière année, j'ai travaillé avec notre système de construction pour mettre en œuvre une stratégie d'intégration continue pour le studio. Nous sommes un studio multi-plateforme (win, lin, osx) que Buildbot peut bien gérer. Je peux lancer des esclaves sur plusieurs boîtes, exécuter et faire rapport au maître afin qu'il puisse afficher les résultats. Je peux voir les journaux d'exécution des boîtes du maître à tout moment. Je peux me connecter à d'autres esclaves, donc lorsqu'un esclave a terminé, il envoie un signal pour que d'autres esclaves démarrent.

Jusqu'à présent, j'ai vraiment apprécié de l'utiliser et je ne sais toujours pas vraiment si c'est des capacités absolues. Je pense que la plus grande douleur sera mise en place. Je n'étais pas impliqué dans l'installation de celui de mon studio, mais ça sonnait comme une douleur.

David McGraw
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