Dans le jeu Hearthstone, il y a des cartes avec des images animées. Quelques exemples:
Les animations semblent être composées de multiples effets:
- Systèmes de particules.
- Fondu des sprites vers l'intérieur et l'extérieur / rotation
- Textures de défilement simples
- Un effet de distorsion, très évident dans la cape et les cheveux de l'exemple 1.
- Effets de fumée tourbillonnante, la lumière dans l'exemple 1 et la lueur verte / violette dans l'exemple 2.
Les trois premiers éléments sont triviaux, ce que j'aimerais savoir, c'est comment les deux derniers pourraient être réalisés. Cela peut-il même être fait en temps réel dans un jeu, ou s'agit-il d'animations pré-rendues?
Réponses:
Je ne sais plus si c'est pertinent, mais la réponse de Doug a raison
Je voulais juste ajouter que j'ai moi-même réussi à recréer les animations exactement comme elles sont construites dans le jeu lui-même en utilisant les mêmes actifs, jetez un œil ici
Magni :
Medivh :
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Certaines idées me viennent à l'esprit et leur mise en œuvre dépendra entièrement du moteur, des outils et, enfin, du pipeline de travail et de contenu.
Animation de sprite
Animation vidéo
Animation dans le moteur
Ce sont les trois types d'animation que je connais et avec lesquels j'ai travaillé. Il y a des avantages et des inconvénients pour chacun, et dans ce cas particulier, je suis plus enclin aux sprites et à l'animation vidéo, car ils sont moins gourmands en GPU.
Dans des cas comme celui-ci, l'approche la plus simple est probablement la bonne approche.
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Une façon de le faire est d'utiliser simplement une vidéo à la place d'une texture. Cette vidéo devra être préparée à l'avance et devra être mise en boucle.
Une autre façon est de rendre la scène entière "personnage, particules, cape en mouvement" dans un tampon qui, plus tard dans le rendu du cadre, sera utilisé à la place de la texture.
Je n'ai aucune expérience sur la façon de réaliser ces deux solutions dans un moteur 3D mais je pense que les deux sont possibles dans un moteur 2D (je pense que je peux faire ça en MOAI par exemple).
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Les deux 4 et 5 sont effectués en faisant défiler UV une texture sur la zone, peut-être en ayant un maillage sur la carte qui est légèrement déformé (de manière statique). Le lutin sanguin semble également avoir une deuxième texture qui multiplie la première texture et ne défile pas aux UV.
Dans l'ensemble, ce ne sont pas des effets coûteux. Ils ne sont tout simplement pas aussi bons qu'ils le paraissent à première vue.
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Presque tous les effets peuvent être obtenus avec des outils d'animation squelettique 2D tels que Spine. Un sprite est essentiellement une texture sur un maillage 2D. Le maillage est ensuite transformé pour faire bouger la cape, etc.
Consultez la bobine de démonstration pour des exemples de tels effets. http://esotericsoftware.com/spine-in-depth#Features il existe des temps d'exécution pour la plupart des moteurs / langues. Un outil similaire est Spriter: http://www.brashmonkey.com
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