Android: mise à l'échelle des oiseaux en colère

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Quelqu'un a-t-il une idée de la façon dont le détartrage est accompli chez les oiseaux en colère? Je veux m'assurer que mes images / arrière-plans sont toujours à l'échelle pour correspondre à la taille de l'écran et ce jeu semble avoir un effet similaire. J'ai joué avec le lot des paramètres du manifeste sur la définition des tailles d'écran préférées, mais je n'ai pas encore reproduit exactement ce que je veux.

Existe-t-il des moyens efficaces de vous assurer que votre jeu affichera toujours l'espace XY, en le réduisant au besoin en fonction de la taille des pixels?

Je veux m'assurer que tout est toujours affiché à l'écran pour tous les appareils et ne pas couper les choses sur les petits appareils ou ajouter de l'espace noir sur les gros appareils.

Je calcule mon espace de dessin en obtenant la taille de la vue et en l'utilisant comme limite pour mes sprites, mais cela ne semble pas fonctionner trop bien.

toujours
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Réponses:

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Pour répondre à la question d'origine, Angry birds utilise des graphiques raster réguliers (pas des vecteurs). Déballez simplement le .apk (c'est un fichier zip) et jetez un œil aux textures vous-même.

Angry Birds ne vous empêche que de définir un facteur de zoom supérieur à 1.x, évitant ainsi la mise à l'échelle (grossissement) des textures. Il utilise probablement également le mappage OpenGL pour éviter les artefacts de réduction d'échelle (minification).

Julio Gorgé
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Explique pourquoi il existe / existait une version HD distincte.
Matthew Read
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  1. Utilisez des graphiques vectoriels . Les vecteurs ne sont pas définis par des points dans l'espace (c'est-à-dire des pixels individuels), ils sont définis par des relations mathématiques et s'adaptent facilement à des vues plus petites ou plus grandes.

  2. Il est impossible d'afficher exactement la même image sur un écran de rapport 4: 3 et un écran de rapport 16: 9, par exemple, sans compresser ou étirer l'image. Ainsi, vous devrez couper des éléments sur des appareils 4: 3 qui seraient affichés sur des appareils grand écran 16: 9. Ce n'est pas une mauvaise chose dans un jeu comme Angry Birds où l'utilisateur peut faire un panoramique pour voir ce qui manque.

Matthew Read
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Sur la plateforme Android, il y a:

  • 320 * 240 (1,33)
  • 400 * 240 (1,66)
  • 480 * 320 (1,5)
  • 800 * 480 (1,66)
  • 854 * 480 (1,77)
  • 1024 * 600 (1,71)

Ainsi, lorsque vous concevez votre jeu en 2D, vous devez y penser. Vous avez deux solutions techniques:

  • choisir un ratio (1,66 est le plus répandu) et utiliser des bandes noires (comme les films)
  • Sélectionnez un cadre de sélection dans lequel vous ne pouvez pas effectuer de zoom arrière et un autre pour le zoom avant.

J'utilise cette méthode pour Moblox et les niveaux de peinture avec ces boîtes. Pour un meilleur rendu sur la plupart des téléphones, mes boîtes englobantes ont un rapport de 1,66. Avec des téléphones au ratio 1,33 ou 1,77, il y a des éléments d'arrière-plan non visibles mais j'ai conçu mon niveau avec des actions centrées. Donc, les joueurs s'en moquent.

Ellis
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