Dans quelques mois, je prévois de commencer à montrer le jeu (si tout va bien commercial) sur lequel je travaille au public (Internet). Le problème est que, outre les captures d'écran et une bande-annonce (par exemple, la fonctionnalité), comment procéder correctement pour faire une démo qui peut être protégée?
Laissez-moi vous expliquer un peu. Le jeu est un RPG multiplateforme en quelque sorte. En ce moment, la façon dont j'ai codé le jeu est qu'il lit les données de carte, de personnage, etc. à partir de fichiers et décide de tout ce qui me permet d'étendre le monde / l'histoire simplement en configurant des fichiers et en ajoutant des actifs.
Ce qui signifie que mon inquiétude est que je fasse une version de démonstration du jeu, c'est-à-dire le vrai jeu, mais tous les fichiers d'actif / de configuration / etc. sont supprimés afin que ce soit juste une démo avec la toute première carte / niveau. Existe-t-il un moyen de se protéger contre quelqu'un juste après avoir sorti le pack de données du vrai jeu (une fois sorti) et maintenant soudainement n'importe qui avec le EXE de démo peut jouer au vrai jeu?
La protection de la démo est en quelque sorte ma première priorité car je veux que la démo soit disponible pendant un certain temps avant la sortie du vrai jeu. Je peux toujours décider des méthodes de protection que je choisis dans le vrai jeu plus tard (avant la sortie, mais toujours plus tard ..)
Je suppose que cela revient à dire qu'il existe de toute façon un véritable moyen de protéger le jeu (je ne veux pas limiter les utilisateurs à effectuer des vérifications en ligne car ce jeu sera multiplateforme et ne nécessitera pas Internet pour y jouer). La dernière chose que je veux faire est de jouer avec des utilisateurs légitimes. Et je voudrais laisser les actifs ouverts si possible, car cela signifie simplement patcher les dossiers facilement et permettre aux moddeurs de jouer un peu.
Je veux dire, même si j'ai mis en place un système de licence de base, qu'est-ce qui empêche vraiment 1 personne de télécharger sa clé et une copie du jeu quelque part? J'ai vu des gens parler de faire des mises à jour fréquentes pour que le binaire change et ils doivent re-cracker le jeu. Mais, qui a besoin de casser le jeu quand vous pouvez obtenir 1 copie légitime et ensuite le diffuser?
Je ne sais pas si peut-être je manque quelque chose, j'essaie juste de m'assurer que je ne le suis pas. Cela se résume-t-il vraiment à:
- Giflez la protection de base de la licence des clés dessus.
- Supprimer les fichiers d'actif / de configuration de la démo
- Espoir pour le meilleur
Tous les conseils sont appréciés! Je suis très nouveau dans tout cela; -;)
Désolé s'il s'agit d'un doublon! Impossible de trouver beaucoup sur le concept de démonstration.
Réponses:
Avez-vous envisagé de coder en dur quelque chose comme une limite de temps dans la version de démonstration du moteur?
Le fait est que, peu importe à quel point vous protégez votre démo, le jeu sera en quelque sorte piraté une fois qu'il sera sorti. Que ce soit en utilisant la démo ou simplement en utilisant le jeu principal, cela se produira si le jeu est assez populaire.
Les gens qui ne veulent pas payer pour votre jeu ne paieront pas pour votre jeu.
Les gens qui veulent payer pour votre jeu paieront pour votre jeu.
Cela s'applique à tout, du plus petit jeu indépendant au plus grand titre triple-A - la seule façon de contourner ce problème est de rendre la connexion à vos serveurs non seulement obligatoire mais liée au gameplay, c'est-à-dire un MMO, plutôt que le stupide Assassin. Creed DRM toujours en ligne. Puisque vous avez déjà dit que ce n'était pas une option, je vous suggère de l'adopter.
En tant que développeur indépendant, la meilleure façon pour vous d'obtenir plus de ventes est d'avoir plus de regards sur votre jeu. Les gens qui ne sont pas enclins au piratage joueront votre démo et ensuite achèteront le jeu ou non. Les personnes enclines au piratage peuvent jouer à votre démo, trouver les actifs comme vous l'avez décrit, etc., puis peuvent ou non acheter le jeu.
la source
Vous ne savez pas ce que vous entendiez par «branche» dans votre commentaire, mais il est possible de créer deux exécutables différents (démo et version complète) à partir de la même arborescence de code source à l'aide de la compilation conditionnelle . Vous pouvez créer une option au moment de la compilation pour inclure uniquement la possibilité de lire le premier épisode. (Par exemple, en C ++, vous pouvez utiliser des
#ifdef
commandes autour du code destiné uniquement à la version complète.) Vous pouvez demander à la version de démonstration de produire au moins les effets de gameplay suivants:la source