Je recherche une définition SPÉCIFIQUE qui inclut des objets de jeu environnementaux mais PAS d'autres objets de jeu. Arbres, rochers ou même ponts. PAS d'objets, PAS d'armes, PAS de personnages, PAS de tuiles. Je cherche une réponse extrêmement spécifique pour certaines entités mais PAS pour la plupart des entités.
Pour mes GameObjects, je les ai stockés en tant que ObjectType.
typedef enum
{
CHARACTER = 0, //A PC or NPC
ENVIRONMENT = 1, //A tree, a Rock, a Bridge, a non-animate environmental object
ITEM = 2, //A sword, bag of gold, pickup-able item
} ObjectType
De toute évidence, n'importe qui comprendrait facilement qu'un personnage GameObject serait un personnage (PC ou NPC), et un élément serait quelque chose comme une épée, un sac d'or, etc.
Cependant, le mot "environnement" est manifestement faux. J'ai pensé au "feuillage" pour désigner tout objet qui n'est pas une tuile (herbe, route, eau, sol) et qui n'est pas un objet (ramassage de canettes, etc.)
Normalement, j'appellerais ces choses des «objets», parce qu'un arbre, un rocher, un pont, un buisson, une collection de fleurs - ce sont tous des objets. Cependant, cela est source de confusion redondante lorsque les GameObjects sont appelés «objets» et que le terme «objet» est si courant dans l'ingénierie des jeux.
Je ne pouvais pas m'empêcher de penser à moi-même, "Il doit y avoir un terme qui est évident, que je ne vois tout simplement pas. Un mot qui décrit ce type très commun d'objet de jeu."
Quelque chose que les gens pourraient facilement comprendre, donc je n'ai pas à recourir à "EnvironmentObject".
Réponses:
Quelque chose qui fait partie de l'ensemble est un "luminaire" ou "aménagement paysager".
la source
Je pense que Prop (Voir: http://en.wikipedia.org/wiki/Theatrical_property et https://developer.valvesoftware.com/wiki/Prop_Types_Overview ) est couramment utilisé. Il existe des alternatives moins ambiguës, par exemple Blizzard utilise le mot Doodad.
la source
J'utiliserais le mot Doodad pour ces choses environnementales car c'est une norme. Lors de l'édition dans Titan Quest et StarCraft's Map Editor, ils sont appelés Doodads .
http://starcraft.wikia.com/wiki/Galaxy_Map_Editor#Terrain
Je me réfère généralement aux objets avec lesquels un acteur peut interagir comme des accessoires , tout comme s'ils étaient sur une scène. Les acteurs utilisent des accessoires pour faire des actions, tandis que les Doodads ne font que compléter la scène.
la source
"Décoration" a toujours été le nom que j'ai donné aux éléments non interactifs et non collidables.
Lors de l'utilisation de Flixel, j'aurais des données de niveau définies par trois couches distinctes Solide, Interactif et Décoration. Solid et Decoration seraient alors chargés dans Tilemaps, les deux seraient rendus mais les contrôles de collision ne seraient effectués que contre Solid.
la source
Comme Hatberg le disait, je les entendais appeler "Props" quand j'étais plus jeune, mais après avoir pris quelques cours de développement de jeux à l'université (ironiquement enseigné par le fondateur d'Iron Lore Entertainment (Brian Sullivan) qui a fait / conçu Titan Quest), j'ai entendu des objets de jeu purement décoratifs appelés "Set Dressing". Je suppose que c'est juste un synonyme de Prop mais je trouve que la plupart des gens préfèrent Set Dressing maintenant quelques jours.
la source
Vous pouvez les appeler entités et leur attribuer une balise d'environnement en tant qu'énumération. Vous pouvez également opter pour une conception basée sur des composants et attacher simplement un composant "Rendu" afin que tout ce qui se passe dans ces environnements soit qu'ils soient là et qu'ils soient jolis.Appeler les arbres et les environnements Les entités peuvent ne pas convenir aux gens, mais pour moi, il est logique de les appeler des «entités» de la scène. Il vous permet d'éliminer le besoin de plus de classes et de le rendre ainsi plus simple à comprendre tant que vous documentez votre conception.Edit1:
Ma réponse originale est une poubelle et était le résultat d'une mauvaise lecture de la question. Comme d'autres meilleures réponses l'ont déjà mentionné, vous pouvez étiqueter ces éléments comme des «accessoires», des «Doodads» ou même des «décorations».
Juste pour cette réponse, j'espérais vous fournir un autre mot après avoir regardé le code source de Doom3. Je l'ai parcouru en cherchant comment ils marquent leurs "Entités" ou "GameObjects comme vous avez décidé de les appeler. D'après ce que je peux voir, ils n'ont pas de balise évidente pour eux. Ils semblent simplement construire une IdEntity et la donner une RenderEntity qui a les données pour le rendu à rendre. Ils ont également une classe Model, mais pas de balises d'environnement évidentes que je peux voir. Je modifierai cette réponse si je finis par trouver quelque chose qui est proche d'une balise "d'environnement".
Edit2:
Il ressemble à des classes classiques de doom classic pour "Mur" "Sol" (également fonction de plafond) "Choses" et même "ciel". Donc je suppose que "Thing" pourrait être utilisé, bien que cela semble vague. Je suppose que c'est similaire à doodad.
la source
Le terrain fonctionne. Vous pouvez également le diviser en Terrain_water et Terrain_land
la source
Qu'en est-il du mot «paysage»?
la source