Un poste de programmation d'outils consiste généralement à multiplier les forces pour le reste de l'équipe de développement. La nature exacte du travail variera bien sûr considérablement d'un studio à l'autre, en fonction des besoins individualisés de cette entreprise.
Cependant, vous seriez principalement chargé de créer un logiciel qui allait être utilisé par d'autres développeurs au sein du studio, et le rôle de ce logiciel pourrait être de:
- créer des ressources ou du contenu (niveaux, modèles, objets, sorts, etc.) pour le jeu directement
- agir comme un pont entre le jeu ou le pipeline de construction de votre studio et un autre outil de création de contenu (par exemple, les exportateurs de Maya).
- faire partie de processus de construction automatisés qui transforment les ressources du jeu source en leurs formes finales compilées pour la distribution avec le jeu au détail
- assister les développeurs dans les tâches quotidiennes standard, telles que la synchronisation avec des versions particulières du jeu ou la transition entre les branches
Il est également important de noter que dans certains studios, cela est considéré comme une position extrêmement d'entrée de gamme, car cela finit par impliquer un travail de grognement principalement irréfléchi (déplacer les boutons sur une interface utilisateur pour un concepteur, peut-être). Dans d'autres, c'est exactement le contraire, car cela implique le soin et l'alimentation des pipelines de construction et de déploiement critiques pour les MMO d'expédition en direct.
L'éventail des responsabilités et des attentes est large (bien que cela soit vrai pour presque tous les postes dans l'industrie), mais l'objectif global est généralement le même: rester à l'affût des goulots d'étranglement dans l'organisation, puis acheter, construire ou recycler jusqu'à ce que vous ayez optimisé ce goulot d'étranglement.