Rendre les paysages descendants générés de façon intéressante

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Je travaille sur un jeu avec un monde généré de manière procédurale. Idéalement, j'aimerais générer des paysages aussi beaux que les mondes de Minecraft. Minecraft a des gouffres, des cascades, des montagnes, des collines et des océans, etc. Mais comme cela va être un jeu descendant (en fait 3/4), je ne pense pas que la plupart de cela soit possible. La raison principale étant à quel point il est difficile d'essayer de représenter la hauteur dans cette perspective. Zelda: Un lien vers le passé a bien créé l'illusion de la hauteur, mais cela serait très difficile à recréer sur le plan de la procédure, et introduit également certains problèmes tels que le fait que les structures les plus hautes doivent être en haut de la carte.

Zelda Un lien vers le passé

Donc, j'aimerais connaître quelques techniques pour rendre des paysages intéressants dans un format descendant sans avoir à simuler une 3ème dimension. (Vous ne pouvez pas créer ou détruire de terrain dans ce jeu, ce qui nous donne un peu plus de flexibilité.)

EDIT: Pour rendre les choses un peu plus claires, j'essaie d'éviter les mondes avec des fonctionnalités qui nécessitent une 3ème dimension. Par exemple, je ne peux pas vraiment avoir de collines ou de montagnes vallonnées. Quelles caractéristiques paysagères pourraient être ajoutées qui ne nécessitent pas de truquer une 3ème dimension? Une réponse pourrait être d'ajouter des rivières, mais c'est une évidence.

RylandAlmanza
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Qu'entendez-vous par « sans avoir à simuler une 3ème dimension ». "Faire semblant d'une 3ème dimension" n'est-ce pas l'essence de votre question?
Anko
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Non, désolé si ce n'était pas clair. Faire semblant d'une 3ème dimension est ce que j'essaye d'éviter. Je cherche donc comment créer des paysages intéressants sans caractéristiques nécessitant une 3ème dimension. Ainsi, par exemple, je ne peux pas avoir de collines sans une 3ème dimension. Que puis-je avoir d'intéressant qui pourrait compenser le manque de collines?
RylandAlmanza
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Je fais actuellement un jeu avec le monde 2D procédural. Et en pensant à ce problème, j'ai décidé que, comme je ne peux pas générer de cartes particulièrement intéressantes, je me contenterais d'espaces procéduraux moins intéressants entre des emplacements faits à la main. J'ajoute également des voitures pour voyager à travers celles-ci (-8
Nevermind
Peut-être qu'en ne simulant pas la 3D, il veut dire une véritable projection descendante? Techniquement, les captures d'écran de Zelda utilisent une projection oblique pour l'axe vertical.
ChrisC

Réponses:

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Varier les types de paysages (textures, végétation), c'est-à-dire avoir plusieurs "biomes" tels que:

  • Forêt tropicale / jungle
  • désert
  • Savane
  • Marais
  • Toundra
  • méditerranéen
  • Forêts tempérées
  • Forêts boréales
  • Zones rocheuses (pourrait simuler une sorte de montagnes sans hauteur réelle)

Vous ne devriez pas avoir de très nombreux biomes d'un même type et garder les biomes individuels plutôt petits pour éviter la répétition.

Vous pouvez voir quelques biomes dans la carte zelda complète: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png Bien qu'il y ait beaucoup de forêt générale, par exemple sur la en bas, il y a le désert, différents types de prairies et un monde d'eau.

Quelques fonctionnalités à ajouter aux biomes:

  • Eau: océan (avec îles), lacs, étangs et rivières
  • Forêts: essayez différentes densités et fonctions / paramètres de bruit
  • Sous-bois: différents types de buissons, rochers, fleurs
  • Structures: une maison isolée, une ferme, une tour de guet, des ruines, une statue
  • Établissements: villages, châteaux, camps de tentes
  • Routes, sentiers et ponts

Encore une fois, évitez les répétitions: ne disposez par exemple que d'un seul camp de tentes, même si vous générez différents types de camps à chaque partie. Cependant, vous devriez faire en sorte que le joueur rencontre une sorte de repère très fréquemment, donc si votre monde est grand et que vous avez besoin, par exemple, de nombreux villages, essayez de modifier le style de la maison entre eux (par exemple, l'un a des maisons en bois, un autre les a faites de pierre).

Tapio
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Excellente idée, et assez simple aussi! Je ne sais pas pourquoi je n'ai pas pensé aux biomes.
RylandAlmanza