Je travaille sur un jeu avec un monde généré de manière procédurale. Idéalement, j'aimerais générer des paysages aussi beaux que les mondes de Minecraft. Minecraft a des gouffres, des cascades, des montagnes, des collines et des océans, etc. Mais comme cela va être un jeu descendant (en fait 3/4), je ne pense pas que la plupart de cela soit possible. La raison principale étant à quel point il est difficile d'essayer de représenter la hauteur dans cette perspective. Zelda: Un lien vers le passé a bien créé l'illusion de la hauteur, mais cela serait très difficile à recréer sur le plan de la procédure, et introduit également certains problèmes tels que le fait que les structures les plus hautes doivent être en haut de la carte.
Donc, j'aimerais connaître quelques techniques pour rendre des paysages intéressants dans un format descendant sans avoir à simuler une 3ème dimension. (Vous ne pouvez pas créer ou détruire de terrain dans ce jeu, ce qui nous donne un peu plus de flexibilité.)
EDIT: Pour rendre les choses un peu plus claires, j'essaie d'éviter les mondes avec des fonctionnalités qui nécessitent une 3ème dimension. Par exemple, je ne peux pas vraiment avoir de collines ou de montagnes vallonnées. Quelles caractéristiques paysagères pourraient être ajoutées qui ne nécessitent pas de truquer une 3ème dimension? Une réponse pourrait être d'ajouter des rivières, mais c'est une évidence.
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Réponses:
Varier les types de paysages (textures, végétation), c'est-à-dire avoir plusieurs "biomes" tels que:
Vous ne devriez pas avoir de très nombreux biomes d'un même type et garder les biomes individuels plutôt petits pour éviter la répétition.
Vous pouvez voir quelques biomes dans la carte zelda complète: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png Bien qu'il y ait beaucoup de forêt générale, par exemple sur la en bas, il y a le désert, différents types de prairies et un monde d'eau.
Quelques fonctionnalités à ajouter aux biomes:
Encore une fois, évitez les répétitions: ne disposez par exemple que d'un seul camp de tentes, même si vous générez différents types de camps à chaque partie. Cependant, vous devriez faire en sorte que le joueur rencontre une sorte de repère très fréquemment, donc si votre monde est grand et que vous avez besoin, par exemple, de nombreux villages, essayez de modifier le style de la maison entre eux (par exemple, l'un a des maisons en bois, un autre les a faites de pierre).
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