Taille de texture maximale Android: quels paramètres pour 2048x2048?

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Je veux utiliser un atlas de texture de 2048 x 2048 dans mon jeu, et je voudrais avertir les utilisateurs avec un appareil "trop ​​bas" de ne pas télécharger le jeu.

Avec un atlas de texture de cette taille, quelles exigences dois-je dire sur ANDROID?

Cette image (source: /programming/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d ) montre les exigences pour IPHONE, qu'en est-il pour ANDROID: 512 Mo minimum, avec un 1 GHz, est une exigence correcte?

entrez la description de l'image ici

Merci pour votre réponse

Paul
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Réponses:

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Vous pourrez expédier votre jeu à la majorité de vos utilisateurs avec une configuration comme celle-ci. Même le Samsung Galaxy Captivate assez vieux (près de 3 ans maintenant) fonctionnera avec une résolution de texture de cette taille. Vous n'aurez pas trop de problèmes pour prendre en charge presque n'importe quel appareil comme celui-ci (je ne peux penser à aucun sur le dessus de ma tête. D'accord, c'est un mensonge ... peut-être le HTC Drean . Cependant, cela étant dit si vous voulez pour éviter les plantages aléatoires et similaires lorsqu'un utilisateur OUVRE votre application - rendez-vous service et recherchez GL_MAX_TEXTURE_SIZE. Cela renverra la dimension de texture maximale que vous pouvez utiliser et si elle est inférieure à 2048, vous pouvez envoyer un avertissement à votre utilisateur indiquant que le gameplay ne fonctionnera probablement pas ou vous pouvez charger des actifs alternatifs si cela est possible pour votre jeu qui pourrait fonctionner pour le jeu. à une résolution, une échelle ou avec certains effets manquants. Le choix t'appartient!

Edit: Nous sommes en 2015 maintenant; vers 2016. Vous pouvez supposer en toute sécurité que la plupart des appareils prendront en charge un tel atlas.

Vaughan Hilts
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Je sais que c'est une vieille question @VaughanHilts mais je suis curieux, vous dites «ou vous pouvez charger des actifs alternatifs» Je rencontre ce problème en ce moment. Après avoir interrogé GL_MAX_TEXTURE_SIZE et découvert que la taille maximale est de 2048 et que vous avez une texture de 3000 par exemple dans votre dossier xhdpi et que cet appareil obtient ses actifs à partir de ce dossier, comment procéder pour charger des ressources alternatives / plus petites? Ils sont déjà là dans le dossier HDPI, MDPI et LDPI, mais comment dire à l'appareil de les obtenir? Toute réflexion sera apprécié! Merci :-)
BungleBonce
C'est ma question si vous avez des suggestions! stackoverflow.com/questions/25796430/…
BungleBonce