Comment transformer un cube en sphère?

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J'essaie de créer une sphère quadruple basée sur un article , qui montre des résultats comme celui-ci:

correct

Je peux générer un cube correctement:

avant

Mais quand je convertis tous les points selon cette formule (à partir de la page liée ci-dessus):

formule

    x = x * sqrtf(1.0 - (y*y/2.0) - (z*z/2.0) + (y*y*z*z/3.0));
    y = y * sqrtf(1.0 - (z*z/2.0) - (x*x/2.0) + (z*z*x*x/3.0));
    z = z * sqrtf(1.0 - (x*x/2.0) - (y*y/2.0) + (x*x*y*y/3.0));

Ma sphère ressemble à ceci:

après

Comme vous pouvez le voir, les bords du cube poussent encore trop loin. Le cube s'étend de -1à +1sur tous les axes, comme le dit l'article.

Des idées ce qui ne va pas?

Tom Dalling
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1
Votre implémentation contient-elle aussi un problème "x = x ..." ou est-ce juste ici?
snake5
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Aides visuelles fantastiques. Merci d' avoir inclus ceux-ci.
doppelgreener
2
Pour répondre à la question dans le titre, vous pouvez simplement normaliser les sommets du cube pour en faire une sphère. Cependant, la distribution des sommets sera probablement différente de la méthode liée.
msell

Réponses:

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Vous avez mal écrit la formule.

x = x * sqrtf(1.0 - (y*y/2.0) - (z*z/2.0) + (y*y*z*z/3.0));
y = y * sqrtf(1.0 - (z*z/2.0) - (x*x/2.0) + (z*z*x*x/3.0));
z = z * sqrtf(1.0 - (x*x/2.0) - (y*y/2.0) + (x*x*y*y/3.0));

Vous modifiez l'original xet le remplacez. Ensuite, vous modifiez en yfonction non pas de l'original xmais du modifié x. Ensuite, vous modifiez en zfonction de la version modifiée des deux .

Conservez les originaux et calculez ceci:

float dx = x * sqrtf(1.0 - (y*y/2.0) - (z*z/2.0) + (y*y*z*z/3.0));
float dy = y * sqrtf(1.0 - (z*z/2.0) - (x*x/2.0) + (z*z*x*x/3.0));
float dz = z * sqrtf(1.0 - (x*x/2.0) - (y*y/2.0) + (x*x*y*y/3.0));

Utilisez ensuite dx, dy et dz.

doppelgreener
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Oups. Je ne pensais pas.
Tom Dalling
avez-vous une source d'échantillon pour le programme ci-dessus?
Vamsi