Apple et Google demandent-ils un partage si le paiement personnalisé est effectué dans une application gratuite?

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J'ai un jeu multiplateforme (web / iOS / Android) en préparation. Dans la version gratuite, le jeu de base est toujours entièrement jouable, mais les personnes qui choisissent de payer bénéficieront de plus de fonctionnalités sociales (et pas de publicité, bien sûr).

Je pensais que plutôt que d'avoir une version gratuite et payante pour toutes les plates-formes, je pourrais publier les applications gratuitement et si les utilisateurs en veulent plus, ils doivent s'inscrire et payer des frais uniques (via une passerelle de paiement ou PayPal ). Le contenu supplémentaire serait alors disponible dans tous les clients auxquels ils ont accès. Théoriquement, cela signifie une meilleure valeur pour les joueurs et moins d'entretien et de maux de tête pour moi (évidemment, je dois gérer moi-même tous les problèmes de paiement).

Cela s'inscrit-il dans le modèle commercial d'Apple / Google? Ou réclameront-ils toujours leur part des frais d'inscription?

Je ne suis pas celui que tu cherches
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Je suis presque sûr qu'Apple n'autorisera pas une telle application sur leur AppStore ... ( question pertinente sur SO )
bummzack
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Le fait que le joueur utilise un paiement tiers (en particulier PayPal) n'offre pas réellement une meilleure valeur pour le joueur ...
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@ 5ound Je ne pense pas que ce soit pour la commodité du joueur qu'il voulait utiliser PayPal, il veut contourner les pommes à 30%.
justanotherhobbyist
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@hustlerinc Oh je le savais. Je suppose que mon point principal est qu'il perdrait bien plus d'acheteurs potentiels que les 30% qu'il voulait économiser. Si le produit était bon, j'achèterais facilement un IAP car Apple le rend rapide et facile. Si on me présentait un autre site Web où je devais entrer mes informations de paiement, je supprimerais probablement l'application. Si tout le monde pense comme moi, et je pense que la plupart le font, il perdrait beaucoup de ventes
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@ 5ound C'est vrai, mais les gens se familiarisent avec l'utilisation de VISA en ligne, si cela est fait correctement et intégré au jeu, cela ne causera pas beaucoup de problèmes. Et il existe des services fournissant des solutions pour facturer la facture de téléphone sans les grosses coupes qu'Apple prend. Cela dépend davantage de la quantité de travail que vous êtes prêt à faire vous-même. L'API d'Apple est simple mais coûteuse.
justanotherhobbyist

Réponses:

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Google a récemment clarifié sa politique afin qu'Apple et Google prennent la réduction de 30% de toute transaction effectuée en tant qu'achat dans l'application. Ils n'autorisent aucune autre forme de paiement à l'intérieur de l'application et supprimeront simplement votre application du marché si vous vous en souciez.

Les seules exceptions que les deux autorisent sont:

  • Vente de biens virtuels dans le jeu - ils permettent à l'application de facturer à l'aide de Paypal ou d'une autre passerelle de paiement.
  • Déverrouillage d'éléments achetés ailleurs - Si vous créez un site Web sur lequel vous vendez vos biens virtuels, vous pouvez les déverrouiller dans l'application pour ces utilisateurs - notez que l'application n'est pas autorisée à créer un lien vers le site Web.
Jessica Wilson
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Déverrouiller du contenu supplémentaire pour les utilisateurs payants n'est pas un problème pour Apple ou Google (je suppose que vous parlez de l'App Store de Google Play, il existe différents magasins d'applications Android avec des exigences différentes).

Cependant, votre application sera rejetée par Apple car elle vous oblige à utiliser son service d'achat intégré. Cela coûte 30% pour chaque transaction, mais c'est un flux de paiement auquel les utilisateurs sont habitués, alors pourquoi ne pas y aller?

Pour Google Play, il est un peu difficile de savoir s'il sera autorisé à l'avenir à utiliser un autre service de paiement que l'IAP de Google, donc je pense que vous voudriez offrir cela comme alternative au moins. Google ne peut pas prendre une part du paiement s'il n'est pas effectué via leur service IAP.

johlo
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le système d'achat d'applications d'Apple a été récemment piraté il y a des semaines et aujourd'hui encore, je ne pense pas qu'ils aient résolu ce problème.
user827992
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Il sera corrigé dans iOS 6, et entre-temps, Apple a ajouté une solution de colmatage consistant à inclure des identifiants uniques dans les reçus d'achat pour les développeurs ( voir ici ).
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piraté ou non, vous n'avez pas beaucoup de choix en ce qui concerne iOS :)
johlo
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Comme l'a dit johlo, Apple n'autorise que l'utilisation de sa propre API. Je pense que Google aussi.

Cependant, si votre jeu est HTML5 et que vous l'hébergez vous-même, vous êtes libre de facturer comme vous le souhaitez. Vous pouvez également expliquer à vos joueurs comment enregistrer le jeu en tant qu'application et profiter de la mise en cache pour que le jeu se comporte aussi près que possible de toute autre application (si vous voulez jouer hors ligne).

Cela a cependant des inconvénients, car il est beaucoup plus difficile de créer une base de joueurs si vous choisissez cette solution, (mais avec tous les jeux sur l'Appstore et Google Play, les chances de ne pas être remarqués sont plutôt élevées de toute façon).

Vous devrez trouver une bonne campagne de marketing.

justanotherhobbyist
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C'est exactement mon cas. Sans marketing, j'ai fini. C'est pourquoi j'ai pensé inverser le courant: présenter gratuitement les versions iOS / Android sur AppStore / Google Play aux joueurs qui prendraient alors connaissance de mon site et deviendraient éventuellement des clients. Je sais que cela pourrait être contraire à l'éthique des affaires, mais je veux vraiment faciliter les choses pour les joueurs et pour moi (le développeur).
Je ne suis pas celui que tu cherches
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En ce qui concerne la fonctionnalité de déverrouillage (probablement plus pertinente pour votre scénario), vous devrez définir tous les produits comme «consommables» dans Apple et «non gérés» dans Google. Cela signifie que vous devez configurer un serveur pour gérer le droit à toutes les marchandises de votre côté. Pratiquement, chaque client authentifiera l'utilisateur auprès du serveur et se renseignera sur l'équilibre des différents produits.

Yaniv Nizan
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