Apparemment, Creative a un brevet sur Carmack's Reverse, et ils ont réussi à forcer Id à modifier leurs techniques pour la chute de la source , ainsi qu'à inclure EAX dans Doom 3 .
Mais Carmack's Reverse est discuté assez souvent et, apparemment, c'est un bon choix pour l'ombrage différé, il est donc vraisemblablement utilisé dans de nombreuses autres productions à gros budget.
Même s'il est peu probable que Creative s'attaque aux petites entreprises, je me demande comment les plus grands studios peuvent contourner ce problème. Croisent-ils simplement leurs doigts et espèrent-ils que Creative ne les pêche pas à la traîne, ou n'utilisent-ils simplement pas du tout Carmack's Reverse?
Réponses:
Ils le contournent en n'utilisant pas de volumes d'ombre au pochoir. Ce n'est vraiment pas une bonne technique, et cela ne fonctionne pas très bien avec le rendu différé, qui est la direction dans laquelle beaucoup d'industrie vont.
Oui, c'est bien car il est précis en pixels, contrairement aux cartes d'ombre. Mais les nombreux inconvénients (performances parmi eux) en font une idée peu attrayante pour les développeurs de jeux.
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