Après plusieurs très petits jeux, j'ai décidé de créer quelque chose de plus autonome (2D) et jouable. Cependant, j'ai rencontré le problème de chaque jeu qui va être joué dans plus de résolutions d'écran.
Fondamentalement, après quelques recherches, je constate qu'il existe plusieurs solutions.
Cela semble être le plus simple: disons que je définis un rapport d'aspect constant pour le jeu (16: 9) et que le jeu entier sera créé pour une résolution de 1680 x 1050.
Le jeu sera rendu dans cette résolution, puis je pourrai redimensionner le rendu pour qu'il corresponde à la résolution d'affichage du joueur. Par conséquent, le jeu peut être jouable sur presque toutes les résolutions, tout en conservant les proportions. Donc, si le jeu était exécuté sur un affichage 4: 3, le haut et le bas de l'écran seraient remplis de couleur noire.
Cela semble facile, mais ma question est - Est-ce une bonne approche pour un jeu simple? Le jeu sera simple, mais je veux maintenir une haute qualité.
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Réponses:
C'est une approche juste, j'ai vu des jeux pas si simples l'utiliser.
Cependant, comme votre objectif est de haute qualité , je vous conseille de prendre en charge tous les rapports d'aspect correctement . Vous ne voulez pas que vos joueurs soient ennuyés parce que vous n'utilisez qu'un pourcentage de leurs pixels.
Vous avez donc deux options:
Si vous n'avez que quelques proportions à prendre en charge (par exemple, uniquement 4: 3 et 16: 9), vous pouvez tricher et utiliser des ensembles distincts de positions et de tailles absolues pour vos éléments 2D. Un pour chaque ratio. Cela peut sembler ringard, mais c'est en fait une bonne solution dans cette situation, car l'option 2. est beaucoup plus délicate.
Utilisez une bibliothèque qui prend en charge l' adaptation des éléments 2D aux changements de rapport . Vous pourriez penser que c'est une tâche facile de recréer vous-même, mais ce n'est pas le cas. Donc, si vous avez envie de suivre cette voie, soyez prêt à créer votre bibliothèque avec rigueur. J'ai vu plusieurs personnes tomber dans le piège de simplement créer un système de menu en 2 jours . Nan. Cela prend beaucoup plus de temps. Adieu le placement absolu: vous avez besoin d'ancres, de tailles relatives, de soins supplémentaires pour les zones de sécurité, etc.
Une fois que vous avez choisi votre option, assurez-vous toujours de tester soigneusement vos modifications de mise en page avec tous les différents rapports d'aspect.
PS: Vous n'êtes pas concerné par cela car vous créez un jeu 2D, mais pour mémoire: pour le rendu 3D, l'adaptation à différents ratios d'aspect n'est qu'un changement dans la matrice de perspective.
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aspect
variable degluPerspective
. Pour la 2D, je vous conseille fortement d'opter pour la solution 1. ou une variante, vérifiez ceci pour plus d'idées. Obtenir des éléments 2D pour s'adapter à n'importe quel ratio pourrait être une autre question car c'est un sujet très large!Pour répondre à la question: oui, c'est une bonne idée de faire un jeu pour un rapport d'aspect et une résolution d'écran donnés.
Cependant, ce n'est qu'une bonne idée dans certaines circonstances.
Ces circonstances comprennent, sans s'y limiter:
développement pour une plate-forme avec un rapport d'aspect et une résolution d'écran particuliers comme une console où le matériel d'affichage est fixe (ce qui ne ressemble pas à ce que vous faites)Si votre raison est "parce qu'il est difficile et complexe de prendre en charge plusieurs proportions", alors si cela vous suffit, c'est votre jeu.
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