Ressources de programmation audio [fermé]

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Je me suis beaucoup intéressé ces derniers mois à me lancer dans la programmation audio (je viens d'un milieu musical). Je suis développeur .NET depuis deux ans et j'ai également réalisé récemment un objectif c pour une application iPhone. Je me rends compte que j'aurais probablement besoin de travailler sur mes morceaux C ++ et d'avoir joué avec FMOD EX et de faire beaucoup de recherches dans l'industrie.

Je me demandais simplement si quelqu'un pouvait suggérer de bonnes ressources pour la programmation audio (qu'il s'agisse de sites Web, de podcasts, de livres, de vidéos, de cours en ligne, etc.). Tout, depuis l'analyse de Fourier, le codage de bas niveau, la création de moteur audio jusqu'aux API audio. Je veux juste en apprendre le plus possible!

Merci d'avance.

rashleighp
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openAL ... est simple et efficace ...
Jorge Leitao
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Cette question n'a pas de réponse correcte , votant pour fermer. Consultez la FAQ pour voir quels types de questions poser.
MichaelHouse

Réponses:

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La plupart des entrées de la série de livres Game Programming Gems ont une section entière dédiée à la programmation audio. Pour un aperçu de certains des sujets traités, consultez le lien suivant:

http://www.aiwisdom.com/audio_all.html

La liste n'est pas complète, car il manque les entrées dans les 7e et 8e livres, alors vérifiez-la avec la table des matières complète fournie par Zolomon dans les commentaires:

http://zolomon.com/gpg/index.html

Le Game Developer Magazine a également une chronique mensuelle sur la programmation audio:

http://www.gdmag.com/

David Gouveia
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Aimant vraiment le look de la série de joyaux audio du jeu, j'en ai commandé quelques-uns. Merci.
rashleighp
@rashleighp J'aime vraiment la série de gemmes de programmation de jeux, non seulement pour l'audio mais pour tous les différents sujets abordés. J'ai tous les volumes, et je choisis souvent un article au hasard parmi tous à lire, et j'élargis mes connaissances. Mais je pense que les livres sont assez chers, donc je recommanderais de faire la même chose que moi et de les acheter d'occasion. Cela m'a pris deux ans à attendre de bonnes affaires, mais j'ai réussi à en acheter certains à 20% du prix d'origine chez les vendeurs de livres d'occasion d'Amazon.
David Gouveia
1
@DavidGouveia J'ai une table des matières pour toute la série GPG sur zolomon.com/gpg/index.html
Zolomon
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Le livre de programmation audio de Richard Boulanger et Victor Lazzarini MIT press

Rab
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3

Il existe deux domaines différents pour l'audio: les algorithmes DSP par rapport à la gestion des actifs et la lecture audio intelligente.

DSP concerne les filtres et les transformées de Fourier et HRTF et tout ce genre de choses amusantes.

Bonnes ressources DSP:

  • Rab l'a déjà mentionné , mais c'est tellement bon que je dois le répéter. Le livre de programmation audio de Richard Boulanger et Victor Lazzarini est probablement le meilleur endroit pour commencer. Fonctionne également comme une introduction assez approfondie à C. Le début peut être un peu lent pour vous, mais il traite de certains idiomes C (parfois obsolètes, parfois non, mais toujours utiles et intéressants) ainsi que de certaines choses fondamentales sur le son. peut-être pas obtenu auparavant.

  • musicdsp.org : une archive d'algorithmes, généralement en C

  • Liste de diffusion MUSIC-DSP à Columbia

  • Tutoriels dspGuru

  • Qui est Fourier? : Un livre vraiment intéressant écrit pour vous donner une réelle compréhension fondamentale de la transformée de Fourier. Écrit uniquement dans le but d'explorer comment expliquer des concepts mathématiques complexes à de jeunes élèves. En conséquence, si vous êtes un peu faible sur vos mathématiques de niveau supérieur, cela vous aidera à tout grogner.

  • Amorce de traitement du signal numérique par Ken Steiglitz

  • Puisque vous avez effectué le travail Objective-C, consultez le guide de programmation AudioUnit d'Apple

D'un autre côté, la «gestion des actifs» est un peu vague et concerne principalement les formats de conteneurs, les codecs et le streaming. Les codecs perceptifs sont la vraie viande à étudier ici. Heureusement, je n'ai pas grand-chose à offrir là-bas (il semble que vous ayez besoin d'un doctorat pour comprendre la plupart de ces choses). Mais il existe de nombreuses bibliothèques / API pour faire le travail:

La lecture audio intelligente est un autre élément amusant. Ce n'est pas vraiment mathématique comme le DSP, et ce que vous finissez par faire la plupart du temps, c'est la gestion de la voix et les indices musicaux. Il n'y a pas autant de connaissances techniques spécifiques, il s'agit davantage de conception et de création d'outils et de systèmes de lecture pour prendre en charge cette conception.

... Commentaire immortel de Brian Schmidt "Quiconque pense toujours qu'il existe une relation 1: 1 entre un son et un fichier WAV ne comprend tout simplement pas."

Téléchargez Wwise et commencez simplement à lire leurs documents pour les outils de création et l'API. Faites de même pour FMOD Designer et FMOD Studio . Ils vous donnent une idée des outils de "niveau supérieur" que les concepteurs de jeux utilisent pour implémenter du contenu.

Un autre bon à vérifier est le tissu . Fondamentalement, le pipeline audio d'Unity est un peu nul, et ce plugin essaie de le rendre meilleur. Vous pouvez obtenir gratuitement une version d'évaluation.

En tant que musicien, imaginez l'interface idéale avec laquelle vous voulez décrire la musique de jeu interactive et les effets sonores, c'est ce que ces outils visent à fournir. Si vous connaissez ce qui existe déjà et comment il prend en charge les concepteurs sonores et les compositeurs, vous pouvez commencer à penser à vos propres solutions pour améliorer les choses.

Autres ressources:

  • Peter "pdx" Drescher a écrit un article génial sur la mise en œuvre de l'API FMOD Designer sur Android avec JNI.

  • IASIG et iXMF , la norme de spécification musicale interactive encore inachevée avec quelques idées intéressantes.

  • Pertinence audio du jeu Divers éléments de la conception sonore du jeu et de la programmation audio

  • The Game Audio Tutorial Un livre destiné à enseigner aux concepteurs sonores à implémenter le son dans UDK tout en enseignant les principes de conception sonore du jeu. Il s'agit en grande partie de combattre l'audio et le Kismet d'UDK, mais encore une fois, il est utile de voir les choses du côté non programmeur.

  • http://www.procedural-audio.com/ <- Lien auto-explicatif

michael.bartnett
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+ Cela devrait avoir beaucoup de votes positifs!
David Gouveia
2

Bien sûr, comme vous avez mentionné les API, je vais devoir mentionner openAL et FMOD a déjà été mentionné.

Voici quelques ressources pour OpenAL:

http://www.edenwaith.com/products/pige/tutorials/openal.php
http://enigma-dev.org/forums/index.php?topic=730.0

Quelques ressources FMOD:

Un guide rapide sur FMOD

http://www.gamesounddesign.com/forum/viewtopic.php?f=4&t=241 (J'avais ce problème et je n'ai pas trop inspecté les tutoriels)

http://jerome.jouvie.free.fr/nativefmodex/tutorials/Tutorial03.php

Transformée de Fourier Rapide:

http://www.fftw.org/
http://www.codeproject.com/Articles/9388/How-to-implement-the-FFT-algorithm
http://www.drdobbs.com/cpp/199500857

Aussi quelques informations générales sur la façon dont l'audio est représenté:

http://blogs.msdn.com/b/dawate/archive/2009/06/22/intro-to-audio-programming-part-1-how-audio-data-is-represented.aspx


Ce sont à peu près tous les liens que j'avais autour et certains que j'avais recherchés sur Google, mais j'espère qu'ils aideront au moins un peu.

Aleks
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Soyez prudent avec OpenAL sur iOS, il y a des problèmes et des bugs. par exemple, préférez la fonction d'extension alBufferDataStatic à alBufferData car ce dernier est bogué. De plus, l'implémentation de la bibliothèque entière est assez fuyante sous iOS.
jheriko
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OpenAL a été mentionné - l'autre grande bibliothèque est XAudio 2 que vous pouvez utiliser pour le développement x360 et PC - bien que je pense qu'OpenAL est également pris en charge sur x360, ce sera sans aucun doute une couche au-dessus de XAudio 2

jheriko
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