J'ai joué à "MediEvil" , ces derniers temps, et je me suis demandé: qu'est-ce qui fait que certains des anciens jeux 3D ont des graphismes "fluides" lorsqu'ils se déplacent? Il est présent dans des jeux comme "Final Fantasy VII" , "MediEvil" , et je me souviens que "Dungeon Keeper 2" avait la même chose en mode zoom. Cependant, des exemples comme "Quake 2" n'avaient pas ce "problème", et il est tout aussi ancien. La résolution ne semble pas être le problème, tout est rendu parfaitement bien lorsque vous vous tenez immobile. Le jeu est-il rafraîchissant lentement ou est-ce lié à la mise en mémoire tampon?
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Réponses:
Je n'ai que les citations les plus bizarres pour cela, mais il apparaît sur la PlayStation originale, l'unité vectorielle (qui était généralement utilisée pour transformer les sommets) était capable d'opérations à virgule fixe, et le rasterizer utilisait également des mathématiques à virgule fixe, mais seuls des entiers ont pu être passés entre les deux. Vous voyez donc des artefacts de quantification: les coins des polygones sont accrochés au point de grille le plus proche. Parfaitement stable pour une scène immobile, mais assez déconcertant en mouvement.
D'après un peu de recherche supplémentaire, il apparaît que la PlayStation originale avait différentes résolutions auxquelles le rasterizer pouvait fonctionner, de 256x224 à 740x480. Vous pouvez donc choisir des résolutions plus faibles pour obtenir un meilleur taux de remplissage, mais vous verriez ce genre d'artefacts, car la grille à basse résolution est suffisamment grossière pour être facilement détectée à l'œil nu.
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Si vous jouez à Quake 2 en mode logiciel, il présente en fait certains des problèmes que vous mentionnez. Si vous regardez des modèles certian sous des angles aigus dans Quake 2, vous verrez des textures de "natation". En effet, de nombreux premiers moteurs 3D utilisaient la cartographie de texture affine . Cela vous évite la division coûteuse par pixel qui vous donne un mappage de texture correct en perspective, mais cela signifie que vos textures se déformeront lorsqu'elles seront vues sous des angles vifs.
En outre, de nombreux jeux 3D antérieurs (y compris Quake 2) utilisaient le morphing simple des sommets pour animer leurs modèles par opposition à l'animation squelettique. Les sommets sont interpolés entre les images clés avec interpolation linéaire. Naturellement, cela ne préserve pas très bien les distances entre les sommets, vous vous retrouvez donc avec le syndrome du vertex gélifié - les modèles bougent un peu en s'animant!
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