Donc, j'ai un jeu qui a quelques utilisateurs dédiés, mais très peu d'utilisateurs réels. Il s'agit d'un jeu gratuit sur la place de marché Android, soutenu par des publicités. J'ai joué avec l'idée d'afficher périodiquement un avis aux utilisateurs les encourageant à faire des choses comme:
- Regardez les annonces présentées.
- Écrivez des avis positifs sur Android Marketplace.
- Encouragez leurs amis à jouer.
À l'heure actuelle, je l'ai configuré dans une version non publiée pour le faire une fois tous les 5 jeux, une fois que l'utilisateur a joué au moins 10 jeux, sauf s'il clique régulièrement sur des annonces. Je ne le fais pas savoir à l'utilisateur, je ne veux pas qu'il clique sur les publicités juste pour que les popups s'arrêtent.
Fondamentalement, j'ai besoin d'un peu plus de motivation de la part des utilisateurs pour continuer au niveau suivant, et je leur fais savoir ce que j'aimerais d'eux.
Est-ce que ça va finir par m'aider, ou vais-je juste me faire enterrer encore plus? Merci!
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Réponses:
Les pop-ups craignent, les gens ne les aiment pas. Que vous ayez même pensé à poser la question devrait à peu près vous donner une idée de cela.
Pour ce qui suit, je suppose que vous faites un jeu qui est relativement court, auquel les joueurs jouent encore et encore (Démineur, Solitaire, etc.). Des adaptations mineures seraient nécessaires à ces commentaires pour les jeux longs.
Mon conseil serait que si vous voulez faire un popup pour inciter l'utilisateur final à faire des choses pour vous aider, alors ne le faites qu'une seule fois pour un seul utilisateur. Je ne le déclencherais pas par un certain nombre de jeux; Je le ferais la prochaine fois qu'un jeu prend fin, après que le joueur ait enregistré un certain temps total de jeu (sans compter le temps de pause, suspendu, dans les menus du jeu, etc.). Quinze à vingt minutes seraient une bonne période de temps de jeu, après quoi le popup serait correct. Et puis ne refaites jamais le popup, même pour les lancements ultérieurs du jeu.
Au lieu de fenêtres contextuelles (ou en plus de la fenêtre contextuelle unique décrite ci-dessus), une meilleure approche serait d'intégrer du texte comme: "Aidez ce jeu: donnez-nous un avis sur Android Marketplace!" dans une petite zone de l'écran "game over" ou "leaderboard" où le joueur est envoyé à la fin d'une partie. De cette façon, il est visible après chaque jeu (donc c'est plus souvent dans l'esprit de votre utilisateur), sans devenir envahissant comme une boîte de dialogue modale sur le thème du système d'exploitation.
Dans un tel écran, vous souhaitez disposer d'un large pool de chaînes à utiliser; n'utilisez pas toujours le même, sinon les utilisateurs le désactiveront. Mon conseil est que vous voulez avoir environ 33% de plaisanteries amusantes, environ 33% de conseils de gameplay utiles et environ 33% de "choses que vous pouvez faire pour m'aider". Mais ces proportions sont flexibles; les nouveaux utilisateurs préféreront les conseils, les utilisateurs expérimentés préféreront les plaisanteries, alors n'hésitez pas à biaiser dans l'une ou l'autre de ces directions. Et plus il y a de chaînes disponibles, mieux c'est; La variété maintient les messages frais et permet aux utilisateurs de les lire chaque fois qu'ils terminent une partie.
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D'après mon expérience, oui, faites-le, mais vous avez raison de faire attention.
Si vous n'avez que quelques joueurs dédiés, PARLEZ À EUX - installez un forum, un chat privé, un forum comme ça. donnez-leur un accès VIP, traitez-les comme des VIP (car ils le sont :))
Ils aimeront rencontrer le développeur du jeu. Apprenez à les connaître. Les gens aident les amis.
Apprenez ce qu'ils veulent. D'après mon expérience, les gens sont prêts à faire beaucoup pour un bénéfice. Nous avons un jeu F2P et nous avons essayé un certain nombre de choses au cours des 4 dernières années, et presque toujours une carotte fonctionne le mieux.
Je ne peux pas vous dire ce que cette carotte est pour votre jeu et il y a des différences entre les joueurs. Pour une personne, un simple badge "Ami du jeu" suffit. Leur donne le statut, et ils travailleront pour l'obtenir.
Pour une autre personne, c'est un avantage dans le jeu, peut-être de l'argent ou certains en monnaie du jeu.
Si vous demandez une révision aux joueurs, trouvez une place dans le jeu lorsqu'ils obtiennent le premier high. Trouvez un moment / un endroit dans le jeu où ils se sentent bien ou quand ils pensent que le jeu est génial. demander un examen alors. Idéalement, offrez quelque chose pour la revue (voir ci-dessus - des carottes).
Donnez-vous une idée d'expérience:
Dans Realm of Empires, lorsqu'une personne a capturé sa deuxième ville, elle obtient un gros high. À ce moment-là, nous leur avons demandé un examen. Nous avons ensuite obtenu une conversion, par exemple 20% des personnes écrivant des critiques.
Plus tard, nous avons essayé d'offrir une carotte - nous avons offert des crédits gratuits en guise de remerciement / félicitations. La conversion a doublé.
cependant, nous avions encore beaucoup de commentaires 3/5 ou 4/5. Pas parce que les gens pensaient que c'était un jeu à 3 sur 5, mais nous évaluons naturellement les jeux de cette façon.
nous avons ensuite ajouté un "5 avis les plus appréciés et nous aident à grandir! :)" à la fin du message, résultant en une VASTE majorité d'avis 5 sur 5 maintenant.
leçons apprises: offrir une carotte. dites-leur exactement ce que vous voulez qu’ils fassent.
une autre leçon, tirée de différents exemples, est d'être directe - dites directement aux joueurs ce que vous voulez qu'ils fassent. Ne compliquez pas le message. plus le message est direct, mieux c'est.
mon 2c :)
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