Moteurs de jeu 2.5D isométriques efficaces? [fermé]

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Je veux faire un jeu (RPG au tour par tour) qui ressemble beaucoup à Bastion.

Voici ce que je dois mettre en œuvre:

-> L'overworld est en 2D, avec une vue isométrique. Les graphiques ne seraient en aucun cas rendus en 3D, mais plutôt dessinés en 2D.

-> Les personnages seraient rendus en 3D, se déplaçant dans le monde isométrique 2D. (Même si les personnages sont en 3D dans un environnement 2D, ce n'est pas vraiment un problème car un personnage 3D peut en fait être tramé dans une série d'images 2D, en d'autres termes, ce n'est pas vraiment un problème que je ressens)

J'ai examiné plusieurs moteurs de jeu, mais je trouve très difficile de savoir lequel serait le meilleur pour implémenter ce type de look and feel. Selon vous, quel moteur de jeu pourrait être le mieux pour moi afin que j'aie le moins de codage possible pour l'aspect purement isométrique?

M_Bison
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Réponses:

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L'isométrique 2D n'est qu'une projection orthographique 3D, avec un petit travail de caméra, vous pouvez vraiment utiliser presque n'importe quel moteur 3D. Les captures d' écran que je trouve de regarder Bastion comme ils sont rendus 3D, mais simplement CONSTRUIT et anguleux comme il a été construit sur une grille 2D.

Notez que des jeux similaires comme Diablo3 ou Wakfu qui semblent être en 2D sont vraiment construits et rendus en 3D.

Les mots-clés et les caractéristiques que vous devez rechercher lorsque vous envisagez maintenant les moteurs sont de savoir si la caméra est programmable et peut faire une projection orthographique. Vous devrez également changer le contrôleur de personnage pour gérer avec élégance le mouvement diagonal.

Patrick Hughes
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Cela peut sembler comme ça, mais Bastion est vraiment un jeu entièrement 2D ( source ). Il est entièrement composé de sprites dessinés "au bon endroit", il n'y a donc pas de travail en 3D ou en caméra pour le rendre isométrique.
David Gouveia
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Il peut s'agir de n'importe quel moteur 2D, mais vous devez concevoir vos carreaux de manière quelque peu différente. N'oubliez pas également que vous devez dessiner votre tilemap de haut en bas à bas à droite pour peindre les tuiles les plus proches la dernière fois, afin que les tuiles les plus proches soient toujours peintes sur les autres tuiles.

Vous pouvez affiner votre algorithme en faisant des tuiles semi-transparentes ou non dessinantes lorsque ces tuiles sont peintes sur des tuiles importantes sobres (votre joueur, vos ennemis, etc.)

Killrazor
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