Voilà donc comment je le comprends:
Un artiste modélise la chose dans Zbrush ou Mudbox. Il compte désormais plus de 10 millions de polygones. Il l'exporte dans Zbrush en tant que modèle normal de carte + low poly. (cela fonctionne?) Le modèle a maintenant environ 20 à 30 000 polygones?
Maintenant, l'artiste importe le modèle low poly dans 3dsmax ou Maya, applique également la carte normale, de sorte qu'il apparaîtra dans le programme de modélisation comme s'il était en jeu. Ensuite, il commence à ajouter des os, puis skins le modèle. Puis animation, puis exportation. Si je comprends bien, toutes les textures d'un modèle sont "cuites" en une seule texture que le moteur comprendra?
Est-ce que les gens font toujours des textures dans Photoshop, puis les UV déroulent le modèle à la main, puis appliquent les textures? Je n'ai jamais compris comment quelqu'un peut créer la texture d'un visage dans Photoshop, et d'une manière ou d'une autre, il sait que cela conviendra au modèle. Peignent-ils les textures dans Zbrush? Mais Zbrush n'a pas tous les outils Photoshop.
Et si je veux créer un terrain ou un niveau intérieur? Dois-je simplement modéliser le tout dans 3dsmax? Et si les textures n'apparaissent pas dans le moteur comme elles le font dans 3dsmax?
Réponses:
Il est extrêmement difficile de répondre à cette question car les secrets commerciaux tels que les pipelines des artistes pour les principaux développeurs sont protégés par des accords de confidentialité longs et stricts. Je ferai de mon mieux pour résumer ce que j'ai appris en tant qu'étudiant dans le domaine.
La meilleure réponse que je peux commencer est que cela varie pour chaque développeur. Ce que vous avez décrit avec le modèle créé en premier dans Zbrush ou Mudbox est assez commun, si je comprends bien. La texture «cuisson» est plus variable. Cela dépend entièrement de ce dont le moteur a besoin. S'il peut gérer une seule texture contenant toutes les informations, c'est ce que l'artiste fera. Ce n'est probablement pas si courant que cela.
La génération de textures dans Photoshop après avoir déballé le modèle est, à ma connaissance, encore très courante (bien que Photoshop ne soit pas l'éditeur d'image particulier utilisé). J'ai entendu parler d'un artiste qui utilise GIMP pour générer ses textures.
Quant au terrain, le moteur utilisé supporte probablement sa génération. Par exemple, Unity 3D dispose d'un éditeur de terrain intégré. Il suffit de fournir les textures qui seront peintes sur le terrain. Un autre exemple est le moteur sur lequel Saints Row: The Third a été construit. Une vidéo de démonstration montrait un développeur plaçant des routes dans la ville, et le segment de route placé changerait automatiquement pour s'adapter à la route qui l'entoure. Des outils comme celui-ci sont implémentés par le moteur et les programmeurs d'outils afin de rationaliser le processus de développement. Cependant, comme quelqu'un l'a souligné dans un commentaire, la construction de ces routes est vraiment le travail du concepteur de niveaux.
Résumé: Le pipeline d'art dépend fortement des secrets commerciaux internes et du moteur de jeu. L'une des seules façons d'apprendre les détails est d'entrer dans le champ.
Oh, et enfin, Pixar est bien connu pour rendre publiques leurs avancées et leurs techniques graphiques, donc ils pourraient avoir des informations sur leur pipeline. Cela variera cependant d'un jeu, car ils ont la possibilité de rendre hors ligne.
la source
Il existe des articles sur Internet. Certaines équipes de développement publient des blogs de développement, cela dépend de qui ils commercialisent le jeu, c'est souvent un bon marketing de montrer un peu de magie "en coulisses".
http://www.pathofexile.com/news/2011-05-10/dev-diary-modelling
Eve Online de CCP a l'une des bases de fans les plus geek, ils publient beaucoup de blogs sur la technologie derrière l'exécution d'un MMO (à côté des changements d'équilibre normaux, ils publient sur la maintenance du serveur, les graphiques, la gestion de l'équipe de développement, etc.). Leurs blogs sont une excellente ressource.
http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=732
http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=3217
Ce ne sont que des exemples, ils ne se rapportent probablement pas directement à votre question. J'adorerais fournir une aide directe, mais je n'ai jamais étudié sérieusement la technologie 3D, donc je n'ai pas de signet spécifique. Je suis juste là pour vous le dire, les informations sont là, il vous suffit de les creuser.
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Vous aviez l'habitude de commencer dans votre package de modélisation, et ...
Ou quelque chose comme ça. Chaque endroit est différent, btw. La plupart des studios disposent d'outils pour réorganiser ou supprimer complètement de nombreuses étapes, car le processus peut être si fou juste pour un seul modèle de complexité modérée.
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