Quelques questions sur le site ont mentionné la nécessité de projets plus open source. Je suis d'accord et je me demande quels cadres devraient être développés.
Je vais commencer la liste.
- Un noyau de géométrie, incluant la sérialisation (JSON, binaire, binaire compressé), conçu pour OpenGL / DirectX
- Reconnaissance gestuelle
open-source
Jonathan Fischoff
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Réponses:
Je me suis déjà plaint de cela dans une autre question, mais avoir des systèmes de distribution numériques ouverts serait magnifique. Cela englobe à la fois les systèmes de correction et les choses de type marché pour les utilisateurs finaux. Steam gère une grande partie de cela, mais est loin d'être une plate-forme ouverte. Même s'il ne s'agissait pas d'un seul marché partagé comme Steam (ou de la façon dont les marchés téléphoniques fonctionnent), avoir une solution que vous pourriez facilement renommer et déployer pour vous-même serait un énorme pas en avant (en supposant que les gens ont fait des choses comme soumettre des correctifs en amont et toute cette bonté FOSS).
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Pas un projet logiciel, mais un projet de documentation:
Une liste de contrôle de la qualité technique du jeu (comme CVR ou RLT)
La conception d'un jeu de production a souvent été affectée par ces documents très importants. Les jeux indépendants en ont autant besoin que les développeurs de jeux professionnels, car c'est au moins une simple assurance que vous avez fait un travail raisonnable.
La certification
Il ne pouvait pas y avoir d'organisme de certification, mais cela pouvait être une chose d'auto-certification au départ.
Si la liste de contrôle était concise, elle pourrait plus facilement devenir une liste de contrôle généralement acceptée. Une fois convenu, il pourrait alors devenir raisonnable pour les distributeurs de permettre à un examen par les pairs de confirmer ou de refuser les réclamations, après quoi les informations deviennent une partie de la trousse d'informations de base des distributeurs sur les articles de son magasin.
Emplacement
Pourquoi ne pas en lancer un sur le wiki du développeur de jeu ... http://wiki.gamedev.net/index.php/Main_Page ?
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Développeurs de pilotes graphiques. Sans pilote graphique fonctionnel, les autres projets liés au jeu ne sont pas pertinents.
AMD et NVIDIA font en fait des pilotes utilisables, mais je parle de pilotes open-source. Mesa ne prend en charge que OpenGL 2.1.
edit: Cette réponse ne s'applique qu'à GNU / Linux.
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Un outil générique d'édition de jeu multiplateforme qui vous permet de modifier le contenu du jeu (2D et 3D) pour n'importe quel moteur de jeu. Il peut être complété par l'édition et l'exportation de plugins pour un moteur de jeu spécifique, ou pour les besoins d'édition d'un genre de jeu spécifique (par exemple, éditeur de jeu de plateforme 3D, éditeur d'interface utilisateur 2D, éditeur de tilemap 3D, etc.).
Justification: la plupart des moteurs de jeux open source ne fournissent pas d'outils d'édition. La plupart des outils d'édition de jeu existants sont propriétaires et ne fonctionnent qu'avec le moteur de jeu du fournisseur (Torque, Unity, Shiva, etc.), ou ont une utilisation limitée (édition 2D Tilemap). Si vous changez de moteur ou de plate-forme, vous devez généralement laisser les outils avec lesquels vous travaillez et apprendre ou même écrire un nouvel outil, ou travailler sans aucun outil.
Que penses tu de cette idée? Pensez-vous que c'est souhaitable? Et serait-ce faisable?
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Un noyau Geometry demande également un noyau d'animation, y compris le mélange.
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Un bon lecteur Flash, car Adobe ne semble pas intéressé / sous-financé à vraiment travailler sur le leur sur des systèmes d'exploitation non Windows, et les implémentations existantes manquent (même par exemple, ScaleForm a des problèmes importants pour être "Flash approprié" comme les designers / artistes s'y attendent).
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Je suppose qu'un service ouvert pour les sprites d'avatar personnalisés serait utile, en particulier avec la croissance des jeux HTML5 en ligne et mobiles. J'ai décrit l'idée ici .
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EA STL (ou équivalent).
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Une collection semblable à stl de modèles de données souvent utilisés dans les jeux:
Ce serait vraiment bien de les avoir sous une forme facile à utiliser, connue pour être bien testée et stable.
Bien qu'il existe des implémentations open source de certaines des structures de données répertoriées, elles ne sont souvent pas conçues pour utiliser n'importe quel type de données (par exemple, vous êtes souvent obligé d'utiliser encore une autre structure matrice / vecteur), pas dans un état utilisable, mort ou manquant examen et test par les pairs.
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La mise en réseau.
Pour commencer, un bon système de NAT (Network Address Traversal) et de routage, pour lutter contre tous les ennuis avec des pare-feu et des proxys. Les joueurs sur PC ne devraient jamais avoir à traiter avec des ports de transfert ou quelque chose de similaire.
Encore mieux: un réseau de jeux multijoueurs open source et distribué (par exemple, Battle.net, Xbox Live, PSN ...). Ce serait essentiellement un protocole que n'importe qui peut implémenter et n'importe qui peut exécuter un serveur - ils communiquent simplement entre eux pour transmettre des informations sur qui peut être trouvé où. Semblable aux réseaux sociaux distribués (par exemple, la diaspora), cela empêche toute partie d'avoir le contrôle, tout en permettant à n'importe quel jeu indépendant de s'y intégrer de manière transparente.
Imaginez si vous pouviez simplement ajouter vos amis en tant qu '«amis», et puis n'importe quel jeu auquel vous avez joué, vous pourriez simplement les inviter tout de suite, sans adresse IP, sans recherche d'ID, il vous suffit de les emmener avec vous. Fondamentalement, ce que B.net/XBL/PSN fait déjà, mais ouvert et gratuit pour tous!
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Une véritable plateforme MMO, c'est à dire. celui qui fournit le middleware, les fonctions de lobby, etc., dans lequel vous pouvez brancher votre moteur.
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