Où puis-je trouver de bons exemples (bien organisés) de code de jeu? J'espère pouvoir obtenir quelques conseils d'organisation. La plupart des exemples de livres sont trop courts et laissent de nombreux détails par souci de brièveté. Je suis particulièrement intéressé par la façon de regrouper vos variables et méthodes afin qu'un autre programmeur sache où chercher dans le code. Par exemple, les initialiseurs en haut, puis les méthodes qui prennent des entrées, puis les méthodes qui mettent à jour les vues.
Je me fiche d'une langue en particulier, aussi longtemps que la POO. J'ai regardé les sources de Quake 2 et 3, mais elles sont droites et ne sont pas très utiles pour obtenir des astuces pour organiser vos objets.
Alors, avez-vous vu une bonne source? N'importe quel indicateur de code qui vous fait dire "wow, c'est bien organisé" serait génial.
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Réponses:
Plusieurs jeux commerciaux ont vu leur code source publié. Certains des jeux sont énumérés ici . Rien ne garantit que le code est bien organisé, mais en regardant du code source de jeux qui ont connu un succès commercial, vous aurez peut-être une bonne idée de ce qui fonctionne dans la pratique.
En outre, bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu, OpenSceneGraph contient la plupart des composants d’un jeu et est bien conçu en C ++; il utilise différents modèles de conception, plug-ins, etc. Il s’agit d’une base de code suffisamment grande et suffisamment ancienne pour que vous puissiez apprendre beaucoup de cela.
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La bataille de Wesnoth est un:
Libre comme en open-source, sous GPL. Je viens juste de le trouver / de le télécharger, donc je ne peux pas vous dire à quoi ressemble le gameplay, mais il a obtenu d'excellentes critiques. Je ne sais pas non plus si leur code est "bien organisé" :) Mais bon, c'est open-source .
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Je suis assez méticuleux à propos de mon code, vous pourrez donc trouver mon Amaranth en train de devenir fantasque utile à survoler.
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Si vous cherchez une bonne programmation orientée objet - J'ai bien aimé le modèle objet du SDK Doom3 .
Ogre3D est une conception POO lourde, mais j'insiste beaucoup sur ce terme car il me semble qu’il est assez encombré de nombreux exemples et plug-ins.
Laissez-moi savoir ce que vous pensez.
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J'ai le code source dans les bibliothèques et les jeux complets sur mon site Un autre début de matinée, vous pouvez également trouver des projets sur ma page GitHub . Tout n’est pas un brillant exemple de qualité, mais cela tend à se produire lorsque vous souhaitez expédier quelque chose.
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Prototype, gagnant de l'un des concours Shmup-Dev:
http://xout.blackened-interactive.com/ProtoType/Prototype.html
Et le code source:
http://xout.blackened-interactive.com/dump/new/ProtoType_src.zip
Étant donné que je suis un débutant en code, je ne peux pas en dire beaucoup sur la qualité, mais survoler le code m'a donné un aperçu. S'amuser.
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J'ai la source d'une source simple que nous utilisons pour une compétition de guerre du code à Windward Wrocks . Je pense que c'est bien organisé et que c'est assez simple. Mais certaines pièces ont été créées rapidement, pas bien. Cela dit, même dans les plus grandes équipes de développement de jeux, il existe des éléments dans ceux qui sont écrits rapidement, mais pas bien.
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