J'envisage d'utiliser le protocole DTLS pour mon jeu multijoueur en ligne. Pour ceux qui ne le savent pas, il s'agit essentiellement d'un port de TLS vers les datagrammes UDP.
Selon cet article , le surdébit principal du protocole est dans la phase de prise de contact, qui a pris 950 ms dans leurs tests. Cependant, cette étude (lien brisé; voir copie sur archive.org ) indique que pendant le transport crypté réel, il y a souvent moins de 1 milliseconde de retard.
Cela ressemble à une aubaine pour les jeux en temps réel. Il s'agit d'un canal crypté à faible latence et hautement sécurisé qui fonctionne sur UDP. Il fournit fiabilité et protection pour la phase de prise de contact, puis s'éloigne. Pourtant, je n'ai jamais entendu parler de son utilisation dans un jeu auparavant, même si la spécification RFC a été écrite en 2006 et implémentée dans OpenSSL.
Pourquoi tous les jeux ne l'utilisent-ils pas?
Réponses:
Pourquoi tous les jeux ne l'utilisent-ils pas? Premièrement, je doute que la plupart des gens aient même entendu parler de ce protocole. La sécurité du réseau n'est pas bien connue des développeurs de jeux et c'est une variante assez obscure de toute façon. Deuxièmement, tous les jeux n'utilisent pas UDP. Troisièmement, la performance est une préoccupation. Un cinquième de milliseconde sur chaque paquet de 200 octets signifie évidemment que vous ne pouvez gérer que 5000 paquets par seconde, même si votre système ne fait absolument rien d'autre (ce qui est peu probable). Et il y a la comparaison des performances d'écriture - le chiffrement peut être plus cher que le déchiffrement.
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Quels en seraient les avantages?
Ne confondez pas l'obfuscation comme méthode de sécurité dans les jeux multijoueurs. Être capable d'intercepter / injecter du trafic n'est normalement pas une préoccupation, car un client ne devrait pas être en mesure de modifier le gamestate au-delà des paramètres normaux (alias triche) de toute façon. Si vous cryptez le trafic comme un moyen d'éviter cela, vous écrivez probablement mal votre netcode et devez déplacer davantage le côté serveur de simulation.
Alors .. en réponse à votre question - la sécurité de ce type n'a généralement pas d'importance dans les jeux.
Désolé si j'ai peut-être mal compris. Peut-être pourriez-vous expliquer pourquoi vous pensez que les jeux devraient utiliser cela. Vous pourrez alors trouver une réponse à votre question (si ce n'est pas le cas)
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