Je suis un programmeur qui essaie d'apprendre un peu de modélisation 3D de base. Je suis raisonnablement à l'aise avec la modélisation géométrique de base et je peux dérouler et texturer des modèles simples. Mais j'ai une question ...
En ce qui concerne le déballage des modèles, tous les didacticiels soulignent la nécessité de marquer le moins de coutures possible lors du déballage d'un maillage. Ma question est, pourquoi? Je suppose que cela est super évident pour les personnes ayant une expérience de modélisation, mais pas pour moi (étant donné que mes efforts de texturation sont principalement limités à la génération d'AO ou de cartes normales).
Je suppose que c'est uniquement pour préserver la forme du modèle lorsqu'il s'agit de modifier la texture diffuse? Est-ce la seule raison pour laquelle vous ne voulez pas simplement couper chaque bord et disposer toutes les faces individuellement?
Je réalise que je montre ma totale ignorance du sujet en posant cette question, donc excuses, mais parfois les choses super évidentes sont les plus difficiles à trouver des réponses à .
Deux grandes raisons expliquent la texture non enveloppée et les artefacts de bord .
Comme vous l'avez mentionné, il peut être très difficile pour un artiste de comprendre comment ses modifications 2D s'enrouleront autour du modèle 3D si les coutures n'ont pas de sens. Dans le cas où chaque visage était séparé et placé de manière optimale avec une sorte d'algorithme d'emballage de bac, il serait presque impossible de modifier la texture à la main. J'espère qu'ils utilisent une sorte d'outil de peinture 3D de nos jours, mais c'est toujours agréable (et nécessaire!) De faire des modifications directement sur la texture 2D.
L'autre problème (artefacts de bord) peut apparaître en raison des limitations de précision en virgule flottante avec l'échantillonnage de texture. Disons que les visages sont tous disposés déconnectés sur un fond noir. En raison d'une erreur de virgule flottante dans vos coordonnées de texture ou lors de l'échantillonnage sur la carte vidéo, il est fort probable que ces pixels de bord noir apparaissent de temps en temps ou soient mélangés lorsque la texture est filtrée. Parce que cela affecte chaque visage, vous aurez cet étrange effet d'arrière-plan-artefact-filaire. La seule façon de lutter contre cela serait de rétrécir artificiellement vos cordes de texture, mais chaque visage aurait l'air bizarre car il ne s'alignera pas tout à fait avec ses voisins en termes de texture.
La bonne chose à propos de la minimisation des coutures est qu'il y a moins d'arêtes dans votre modèle où la face est adjacente à l'arrière-plan (inutilisé), donc il y a moins d'endroits où ces artefacts se glissent. La plupart des faces sont immédiatement adjacentes à leurs faces voisines dans le modèle réel, donc les artefacts de bord sont en fait des pixels adjacents dans la texture et vous ne les remarquerez jamais.
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