Y a-t-il un nom pour cette technique pour mettre les tuiles au coin d'un niveau?
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Une approche très courante dans le développement de vieux jeux consiste à placer le jeu de tuiles au coin d'un niveau, à l'utiliser comme référence. Par exemple:
À ce niveau, les développeurs ont mis un ensemble de tuiles dans le coin supérieur gauche.
Mais y a-t-il un nom pour cette technique? J'écris un manuel à ce sujet et je voudrais le nommer.
Je ne sais pas s'il y a un nom, mais cela semble être quelque chose que vous feriez pour conserver la mémoire.
Tout d'abord, une tuile de base est très basse résolution - juste quelques pixels de diamètre. Mais lorsqu'ils sont rendus, ils sont agrandis 2x, 3x, 4x, etc. et sont beaucoup plus "en bloc" à l'écran.
Ensuite, les jeux plus anciens auront un bloc de mémoire dédié à l'affichage à l'écran - ce qui est dans cette mémoire est ce qui est affiché à l'écran. Gardez à l'esprit que la mémoire est TRÈS restreinte dans les anciennes plates-formes, donc en tant que développeur, vous voulez économiser le moins possible.
Donc, plutôt que de placer vos tuiles dans un espace mémoire séparé, vous les intégrez simplement à la mémoire de votre écran, économisant ainsi un peu. Et l'artefact de cela est bien sûr qu'ils apparaissent à l'écran.
Du point de vue de l'accès à la mémoire, le code ne se soucie pas si la mémoire à laquelle vous accédez est utilisée pour la mémoire d'écran ou le stockage variable. Fondamentalement, la gestion de la mémoire dans les anciens jeux était très simple et il n'y avait qu'un seul bloc de mémoire disponible. Il n'y avait pas de GPU, donc aucune idée de processeurs et de mémoire séparés pour la programmation par rapport à l'affichage à l'écran.
Pour donner une idée de l'étroitesse de la mémoire programmée dans les jeux précédents, voici une citation d'un article de 1983 sur la programmation des ordinateurs Atari et VIC, "L'écran ultra haute résolution d'Atari (et les modes GTIA 16 couleurs) utilise près de 8K de RAM." Cela semble très peu, mais gardez à l'esprit que l'ordinateur n'avait peut-être que 48 Ko de mémoire, dont une grande partie a été occupée par d'autres choses que le jeu.
Merci pour la réponse! Je sais que cette technique était courante pour le développement sur d'anciennes consoles. Savez-vous s'il est actuellement utilisé pour le développement de jeux, car nous avons maintenant beaucoup de mémoire?
Macabeus
3
Les jeux modernes @Macabeus font des choses similaires avec la mémoire vidéo. Oui, il y a beaucoup plus de mémoire et les jeux sont aussi plus gros ... sur PC. Il existe des jeux modernes pour les plates-formes mobiles / portables. En allouant également toute la mémoire dont vous aurez besoin, assurez-vous qu'ils n'entraîneront pas de dégradation des performances de midplay. L'atlas des textures est toujours une bonne idée, car le changement de textures a un coût. De nombreux jeux stockent les modèles hors de vue et les déplacent lorsqu'ils sont nécessaires. En fait, certains systèmes de particules fonctionnent de cette façon.
Theraot
ça n'a pas de sens. Si les données de tuile étaient stockées avant / à côté des données de carte, elles n'apparaîtraient pas comme le jeu de tuiles littéral. Cela ressemblerait à un tas de tuiles apparemment aléatoires en fonction des couleurs des pixels à l'intérieur de ces tuiles. Par exemple, vous pouvez voir les données VRAM tout en explorant la mémoire dans certains jeux mario (super mario land 2 et super mario bros 3), et cela ressemble à un tas de tuiles aléatoires. De plus, n'importe quel programmeur sain d'esprit à l'époque optimiserait mieux les cartes, il n'y aurait pas d'énormes zones vides.
Bálint
Les deux ordinateurs que vous avez mentionnés et la plupart des consoles se sont souciés de l'endroit où vous avez défini les graphiques, car ils n'avaient pas de pipelines graphiques programmables. Les ordinateurs n'avaient même pas de système graphique approprié, ceux-ci devaient être définis comme des caractères (dans de rares cas, le réglage des pixels était possible mais vraiment lent)
Bálint
J'avais un Atari 800 en 1984, mais cela fait un moment que je n'en ai pas programmé un ...
Tim Holt
8
C'est une palette. C'est la même chose que certains artistes font avec les couleurs. Ils dessinent un groupe de quelques couleurs principales ou même un dégradé entre eux pour un accès facile. Il est beaucoup plus facile d'utiliser un outil de sélection pour sélectionner la couleur suivante que d'aller dans la roue de sélection des couleurs, de jouer avec elle pendant quelques minutes et de prier pour qu'elle corresponde au reste de l'image.
Même chose avec les tuiles, car la plupart des éditeurs de tuiles ne sont que des programmes pixelart très avancés, mais avec des tuiles au lieu de couleurs.
Je pourrais dire que les deux réponses, la vôtre et celle de Tim Holt, sont correctes, n'est-ce pas? Il est utile en tant que palette et conserve la mémoire, car la palette est stockée dans le tilemap.
C'est une palette. C'est la même chose que certains artistes font avec les couleurs. Ils dessinent un groupe de quelques couleurs principales ou même un dégradé entre eux pour un accès facile. Il est beaucoup plus facile d'utiliser un outil de sélection pour sélectionner la couleur suivante que d'aller dans la roue de sélection des couleurs, de jouer avec elle pendant quelques minutes et de prier pour qu'elle corresponde au reste de l'image.
Même chose avec les tuiles, car la plupart des éditeurs de tuiles ne sont que des programmes pixelart très avancés, mais avec des tuiles au lieu de couleurs.
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