Il s'agit d'une projection dimétrique (un cas particulier de la projection axonométrique ) avec les axes horizontaux à tan -1 (0,5) ≈ 26,565 ° (une projection isomérique les aurait à 30 °, soit dit en passant) à partir de la ligne horizontale.
Il est communément appelé «projection isométrique», mais ce n'est pas exactement un.
ÉDITER:
Une matrice de transformation simple pour celui-ci, en supposant que les axes x et y se trouvent sur le plan horizontal, l' axe z pointe vers le haut et l' axe x vers la droite après la projection est
| 1 -1 0 |
| 0.5 0.5 n |
| 0 0 0 |
... avec n (le facteur d'échelle verticale) étant généralement choisi arbitrairement quelque part entre 0,75 et 1,0 (le "vrai" serait d'environ 1,118).
Cette projection se choisit sur la vraie isomérique à cause de cette simple matrice de transformation, et le fait que vous pouvez produire des tuiles correspondant plus facilement pour elle.
Oui, ce sont des sprites 2D. Ces sprites, comme ceux de Diablo I, II, Starcraft I, Warcraft II comme quelques exemples (Blizzard), ont été pré-rendus à partir d'un package de création de contenu 3D comme 3DSMax, Maya ou Lightwave. Cela signifie que vous avez une caméra pivotante autour d'eux qui prend toutes les images d'animation possibles sous un certain nombre d'angles de caméra. Donc, si votre personnage avait 10 animations de 40 images chacune, à rendre sous 16 angles différents, cela vous amènerait à un total de 6400 images d'animation pour ce seul personnage. Cependant, cela vous permet d'utiliser la 2D au lieu de la 3D dans votre jeu, et les personnages sont éclairés tels qu'ils étaient lors du rendu, ce qui leur donne généralement un aspect très particulier. Ceux-ci sont ensuite importés dans le jeu (généralement sous forme de feuilles de sprites) et rendus sous forme de sprites 2D.
Généralement, ce type de sprites est retouché à la main après le processus de rendu, en utilisant un package raster comme Photoshop ou Cosmigo, en particulier lorsqu'il est assez petit comme dans Age of Empires I & II.
En ce qui concerne la perspective, strictement (mathématiquement), je suis d'accord avec Martin Sojka, alors qu'en termes plus larges, la plupart des joueurs et des développeurs de jeux qualifieraient cela d'isométrique. J'ai tendance à privilégier la rigueur terminologique; bravo à toi Martin.
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