Vous pouvez l'externaliser - les liens de Tetrad dans son commentaire fournissent un excellent point de départ pour l'externalisation - soit en termes d'embauche de quelqu'un pour produire l'art pour vous, soit en le recueillant à partir de référentiels artistiques qui rendent leur contenu disponible gratuitement et / ou sous une licence permissive.
Vous pouvez apprendre à le produire vous-même. Cela pourrait signifier apprendre à modéliser ou à vous dessiner - il y a beaucoup d'informations sur l'apprentissage des programmes de modélisation 3D (par exemple, si vous utilisez le Blender disponible gratuitement , vous pouvez le vérifier ). Cela pourrait également signifier apprendre à dessiner - c'est une compétence qui peut être apprise dans une certaine mesure. J'ai pris un cours de dessin à l'université (nous avons utilisé ce livre ) et j'ai été surpris de voir à quel point je me suis amélioré. Cela prendra beaucoup de pratique, bien sûr.
Vous pouvez concevoir votre jeu de telle sorte qu'il nécessite très peu de «véritable art». Les graphiques simples ou primitifs, peut-être construits de manière procédurale, peuvent bien paraître dans les bons contextes.
Josh soulève de bons points, avec Blender, la dernière version est 2.5x et elle dispose d'un moteur de jeu intégré, que vous pouvez utiliser pour le prototypage. Si vous utilisez des modèles 3D, il vous permet d'importer des images en arrière-plan et de définir la transparence. À l'aide d'images, vous pouvez littéralement tracer votre modèle 3D.
N'oubliez pas que lorsque vous créez un jeu, plus vous pouvez en faire vous-même, moins vous êtes dépendant des autres pour faire "leur travail".
Il existe des ressources considérables qui sont "open source", voici un lien. Il couvre les sprites, les sons, les tuiles, etc. Choisissez votre moteur de recherche et tapez "art de jeu open source".
Réponses:
Vous avez essentiellement trois options:
Vous pouvez l'externaliser - les liens de Tetrad dans son commentaire fournissent un excellent point de départ pour l'externalisation - soit en termes d'embauche de quelqu'un pour produire l'art pour vous, soit en le recueillant à partir de référentiels artistiques qui rendent leur contenu disponible gratuitement et / ou sous une licence permissive.
Vous pouvez apprendre à le produire vous-même. Cela pourrait signifier apprendre à modéliser ou à vous dessiner - il y a beaucoup d'informations sur l'apprentissage des programmes de modélisation 3D (par exemple, si vous utilisez le Blender disponible gratuitement , vous pouvez le vérifier ). Cela pourrait également signifier apprendre à dessiner - c'est une compétence qui peut être apprise dans une certaine mesure. J'ai pris un cours de dessin à l'université (nous avons utilisé ce livre ) et j'ai été surpris de voir à quel point je me suis amélioré. Cela prendra beaucoup de pratique, bien sûr.
Vous pouvez concevoir votre jeu de telle sorte qu'il nécessite très peu de «véritable art». Les graphiques simples ou primitifs, peut-être construits de manière procédurale, peuvent bien paraître dans les bons contextes.
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Josh soulève de bons points, avec Blender, la dernière version est 2.5x et elle dispose d'un moteur de jeu intégré, que vous pouvez utiliser pour le prototypage. Si vous utilisez des modèles 3D, il vous permet d'importer des images en arrière-plan et de définir la transparence. À l'aide d'images, vous pouvez littéralement tracer votre modèle 3D.
Il existe des ressources considérables qui sont "open source", voici un lien. Il couvre les sprites, les sons, les tuiles, etc. Choisissez votre moteur de recherche et tapez "art de jeu open source".
http://letsmakegames.org/resources/art-assets-for-game-developers/
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