Est-ce que quelqu'un sait la différence entre un HUD graphique (affichage tête haute) et une interface graphique (interface utilisateur graphique) dans un jeu? Est-ce qu'un HUD fait partie de l'interface graphique et ne fait qu'afficher des informations? Cela voudrait dire que je ne peux pas techniquement interagir avec un HUD alors que je le pouvais avec une interface graphique (par exemple, en cliquant sur un bouton)? Ou les deux termes décrivent-ils fondamentalement la même chose?
Note: je parle de ces mots en étant ingame.
Voir l'exemple suivant:
Qu'est-ce qui serait décrit en tant qu'interface graphique dans cette image et qu'en tant que HUD?
gui
terminology
hud
LOLWTFasdasd asdad
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Réponses:
Je dirais que les HUD sont des interfaces utilisateur graphiques: ils constituent un moyen de présenter des informations à l'utilisateur sous forme graphique.
Contrairement à ce que disent certaines autres réponses, le terme interface graphique ne nécessite pas que chaque élément soit directement interactif - le libellé situé à côté d'un contrôle sur un formulaire fait toujours partie de l'interface graphique, ce qui guide le lecteur dans la manière d'interagir avec le système. même si cliquer sur l'étiquette ne fait rien.
Ce qui distingue les éléments HUD est la manière particulière dont ces informations sont affichées à l’utilisateur: «Affichage tête haute» a été créé par opposition à une lumière ou un cadran sur un panneau de commande, l’utilisateur devant regarder vers le bas / loin de la fenêtre et monde devant eux pour le vérifier. La caractéristique déterminante du "Heads-Up" est que les informations sont superposées sur le monde entier, plutôt que sur son propre tableau de bord séparé. Elles suivent souvent avec la caméra ou la tête de l'utilisateur au lieu de les obliger à se tourner vers un endroit particulier pour voir cela (particulièrement notable dans les jeux de réalité virtuelle).
Ainsi, par exemple, dans cette capture d'écran de StarCraft, je dirais que les superpositions de sélection et de santé sur les unités, ainsi que les compteurs de ressources situés dans le coin, constituent tous des HUD superposés au monde du jeu. Les affichages de carte, de commande et de sélection dans la partie chromée ci-dessous ne sont pas du type HUD, car ils existent en dehors de la vue du monde.
Il est plus courant de voir le terme HUD appliqué dans les perspectives par-dessus l'épaule à la 1ère et à la 3ème personne que dans les jeux descendants / isométriques comme celui-ci, mais je voulais trouver un exemple qui contrasterait les deux styles. Les exemples à la première personne utilisant à la fois le HUD et le chrome non-HUD sont plus difficiles à trouver, mais les robots d'exploration de donjons de la vieille école utilisent parfois aussi ce type de mélange. Ici, le label "Small Cave Troll", le niveau et la barre de santé sont HUD, car ils sont superposés sur le monde, tandis que le reste de l'interface graphique se trouve (principalement) à l'extérieur de la fenêtre du joueur et n'est pas "heads-up". " dans ce sens.
Certains jeux auront également des fenêtres ou des panneaux flottants, tels que des interfaces de gestion d’inventaire, situés au-dessus de la fenêtre. Lorsque ceux-ci sont pour la plupart opaques, je les considère généralement comme des éléments non graphiques de l'interface graphique HUD, car ils masquent une partie importante du monde du jeu, de la même manière que les exemples chromés du tableau de bord.
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L'interactivité .
Un HUD n'est pas interactif: il affiche uniquement des informations, il ne peut pas être cliqué, déplacé, fermé, etc.
Une interface graphique dans un jeu est comme n'importe quelle autre interface utilisateur: elle est interactive. Il comporte des menus, des boutons, des barres de défilement et d’autres éléments de l’interface utilisateur.
Le terme «affichage tête haute» fait référence à des avions de chasse: l'affichage d'informations sur un auvent signifie que le pilote n'a pas besoin de regarder en bas les jauges et les indicateurs du tableau de bord.
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Oui. Head Up Display (comme son nom l'indique) sert uniquement à afficher des informations pendant que vous êtes en jeu. Cependant, dans certains scénarios, le HUD peut être intraitable. Par exemple, dans un jeu pour mobile, des boutons à l'écran permettent d'effectuer différentes actions lorsque vous êtes dans le jeu .
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GUI et HUD sont des termes inexacts , ce qui signifie que les gens sauront ce qu’ils veulent dire, à moins d’exiger des précisions . Les significations spécifiques attachées aux termes dépendent de la sous-culture, de la société, du projet actuel ou de l'équipe au sein de ce projet sur lequel vous travaillez. Preuve: réponses divergentes sur cette question même.
Le terme HUD en termes graphiques rappelle souvent Terminator et Robocop. Au-delà de cela, sa signification dans les jeux n'est pas normalisée et si vous souhaitez utiliser le terme pour faire référence à des détails, vous devez d'abord expliquer votre utilisation du terme:
L’interface graphique contient généralement tout ce que vous voyez à l’écran. Il peut inclure ou exclure des éléments ne faisant pas partie de la fenêtre principale, tels que les menus de la barre d'état système, les icônes d'applications, etc. Il peut inclure le traitement des entrées, mais ce n'est pas obligatoire. L’interface graphique est parfois utilisée à tort pour faire référence à visuel + audio. Le meilleur terme dans ces cas serait UI, mais parfois, l'interface graphique est utilisée.
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L’interface graphique d’un jeu correspond à peu près à tout ce qui est affiché à l’écran, à l’exception du monde du jeu, tel que le joueur, l’arme, le monde du jeu, etc. etc
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Le terme HUD vient des avions de combat où les informations à transmettre au pilote sont projetées sur l'écran du poste de pilotage plutôt que affichées sur les instruments dans le cockpit. Le fait est que le pilote n'a pas besoin de détourner le regard du monde extérieur pour recueillir des informations pertinentes. Il est utilisé par analogie dans les jeux informatiques, il n'a donc pas d'utilisation claire et bien définie.
En règle générale, le HUD est la partie de l'interface utilisateur qui (a) n'est pas déplacée avec le monde du jeu (à l'exception des éléments positionnés par rapport aux objets du jeu, par exemple les étiquettes d'intégrité ou de nom) et (b) est superposée au jeu. monde, de sorte qu’il ne puisse être masqué que par d’autres éléments du HUD. Dans la plupart des cas, le HUD est en 2D, mais certains FPS (en particulier) comportent désormais des éléments en HUD 3D.
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L'interface graphique est ce que l'utilisateur interagit avec. Le HUD est ce que le jeu affiche au joueur.
Je dirais que tout dans l'image est le HUD. Si vous ouvrez le menu, ce serait l'interface graphique.
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Je vois les choses de cette façon: un HUD affiche des informations en cours à l’utilisateur pendant le jeu, tandis qu’une interface graphique apparaît en réponse à certains événements et permet à l’utilisateur de contrôler certains aspects du jeu. Généralement, l'utilisateur ne peut pas interagir avec d'autres parties du jeu lorsque l'interface graphique est ouverte.
Ainsi, par exemple, dans Minecraft, la barre de santé et la barre de raccourci en bas sont un HUD, fournissant des informations sur le statut du joueur à tout moment. L'inventaire du joueur et les inventaires d'interaction avec les coffres, les fours, etc. sont des interfaces graphiques que le joueur ouvre en appuyant sur une touche ou en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les blocs du monde. Tant que les interfaces graphiques sont ouvertes, le joueur ne peut pas effectuer d'autres actions ni même voir clairement ce qui se passe dans le jeu.
J'appliquerais également le terme "interface graphique" dans la conception du jeu aux menus permettant de contrôler le jeu lui-même, tels que les menus permettant de quitter le jeu ou de modifier les paramètres qui apparaissent généralement lorsque l'utilisateur appuie sur la touche d'échappement. Bien que ceux-ci ne font pas partie du gameplay; ils font plus partie de l'application environnante.
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GUI est un terme médiocre à utiliser dans les développeurs de jeux
Classiquement, le terme interface graphique désignait tout élément visuel fournissant des informations à l'utilisateur ou avec lequel il pouvait interagir.
Dans (la plupart des) jeux, cela signifie que TOUT, à l'écran, relève de cette description classique de l'interface graphique.
Le terme HUD existe explicitement pour remplacer ce terme désormais inutile (dans ce champ). Il affiche des informations au-dessus de la couche de jeu dont le joueur a besoin pour prendre des décisions éclairées.
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